追加、変更された特徴
(工事中)



 変更された特徴




■ 直感、危険察知、感情察知

判定に使用する能力値は
知力ではなく、霊力を使用します。






■ 魔法の素質


魔法の素質が4Lvまで取得できるようになります。
『魔法の素質:4Lv』の必要CPは50CPになります。
また、魔法の素質を4Lvまで取得した場合、
各魔法に設定されている"威力限界"を1越えられるものとします。
(ダメージを与えるような魔法(火球のような威力限界3Dのもの)の場合4Dまで、
様々な修正を付加するような魔法の場合、その限界値が1増えます。
また、大治癒などの魔法の場合、治癒のために消費できるエネルギーの限界が1段階増加します。)











■ 武器の達人


このサプリメントにおいて、
この特徴を取得することに制限はありません。
基本的なルールはGURPSマーシャルア−ツに掲載されているものを採用しますが、
この特徴を取得したとしても、
マーシャルアーツで挙げられているマンガ技能を修得することはできません。










 追加された特徴




■ 気操法(ジュナーグ)の使い手(5cp)


あなたは、厳しい修練を積み、
その結果として
人が持つ力を最大限利用する術を身に付けています。

この特徴を所有していれば、
キャラクターは、「気操法」技能を習得することが出来ます。








■ 聖天教会気操法(アル・ジュナーグ)の使い手(5cp)


聖天教会には通常の気操法とは異なる
気操法の技術が伝わっています。
この特徴を所有していれば、
キャラクターは、「聖天教会気操法(アル・ジュナーグ)」技能を習得することが出来ます。

この特徴は聖天教会教母、教父2Lvの特徴を取得してないと
取得する事が出来ません。








■ 聖天教会術法の素質
(12cp・20cp・28cp・36cp/1Lv・2Lv・3Lv・4Lv)


聖天教会術法に対してのみ有効な
魔法の素質です。









■ 見えざるものの影(霊感体質)(5cp)



"普通"の人々がめったに目にする事の無い
死者の魂や精霊。
あなたはその姿や声を
あたりまえのように見聞きする事ができます。

あなたにとって
炎の中に踊る火の精や宙に舞う風の精、
荒野を彷徨う死者の魂の姿を
目にする事ができるということは
あたりまえの事でした。
しかし、あなたの周りの人々は
それらの存在に気付く事はめったにないのです。

周りがおかしいのではなく、
自分のほうが普通でない。
その事実にあなたが気付いたのは
いったいいつの事だったのでしょうか・・・。



この特徴を取得したキャラクターは、
霊魂、精霊(由緒ある品に宿る精霊や自然精霊、草木の精など)の姿を見、
そして、その声を聞くことができます。

この特徴を持っていない"普通の"キャラクターでも、
それらの姿を意図的に捉えようとしたり
偶然目にしたりする事がありますが、
その場合には「霊力」の判定(だいたい-6ぐらい)が必要です。
しかし、この特徴をもっているキャラクターは
特に"霊的"な知覚だけが突出しているため
それが判定なしで可能になるのです。

ただ、厄介な事に、
この力は自分で制御する事ができません。
望もうと望むまいとに関わらず、
常に見えざるものの姿が見え、
声が聞こえるのです。

そのため、過去に大量の人が死に、
その魂が彷徨っているような場所に足を踏み入れれば、
その怨嗟の声が絶えることなく聞こえてくるような事になります。
キャラクターがそのような状況におかれた場合は
しかるべきペナルティー(行動判定へのマイナス修正、恐怖判定など)が
課せられるべきでしょう。

また、この特徴をもっているキャラクターは
通常とは違う環境(そこらじゅうにいる精霊や、人の背後にいる死者の霊が見えるような!)の中で
過ごしてきたため、一見すると変わった者が多いようです。
精霊や死者の魂が存在している事が、常識として受け入れられていて、
たいていの人が、一度はそのようなものの存在を目にした経験があるような世界ですから
頭がおかしいと思われることは無いでしょうが、
また、"普通"の人間にこの体質がばれると
気味悪がられる事も少なくないでしょう。(反応に-1)
この特徴はこの世界の住人たちの間では"忌み眼"などとも呼ばれています。











■ 古流魔法の使い手(0cp)


あなたは、創造神が世界を創造するときに用いたといわれる"言葉"を操ることによって
様々な力を意のままに顕現させる術、"古流魔法"の使い手です。

この特徴を取得したキャラクターは、
GURPSマジックに載っている全ての魔法("殺菌"などの世界観上存在し得ない魔法は除く)を
習得することができます。

また、《魔方陣作成》魔力生成―古流魔法魔力補助―古流魔法魔力封入―古流魔法)の
技能を特殊な背景なしで修得することができ、
使い魔(GURPSマジック【完訳版】.p127等を参照)を獲得できます。
そのほか、魔法を使用する際に
以下に示す方法で技能レベル、および準備時間を変化させることができます。


● 準備時間を倍にするごとに技能レベルを1上げる
技能レベルの上昇は最大で+5までで、準備時間が0秒になっている魔法は
準備時間一秒として計算します。
また、このオプションによって技能レベルが上昇しても
それによってさらに準備時間が短くなる事はありません。

準備の際には必ず動作とともに静かに呪文を唱えなければなりません。
集中時間を二倍(+1)にするときは本来の発動ターンの最初に、
集中時間を四倍(+2)にするときは一回目の発動ターン、三回目の発動ターンの二回、
集中時間を八倍(+3)にするときは一回目、四回目、七回目の発動ターンの三回、
集中時間を十六倍(+4)にするときは一回目、五回目、九回目、十三回目の発動ターンの四回、
集中時間を三十二倍(+5)にするときは一回目、七回目、十三回目、十九回目、二十五回目の発動ターンの五回
意思判定を行ない、失敗してしまうと、呪文の集中は途切れます。
もし、その判定の際にファンブルした場合は
唱えようとした呪文をファンブルした場合と同じ結果になります
● エネルギーを4点余分に消費するごとに準備時間を一秒減らす
上記のオプションを同時に使うことはできません。
また、これらのオプションと気操法による技能レベルの底上げを併用する場合は
まず、気操法の判定を行い、
その判定の正否に従って修正を加えた準備時間を基準にして
上記のオプションの修正を計算します。









〜 特定の品物を身に付ける事による技能レベルへのボーナス 〜


古流魔法では、その使い手の間で、いくつかの品物が
特定の系統の魔法の行使の助けになる事が知られています。
以下に、それらの品物についてのルールを挙げます。


古流魔法の使い手は下の表に挙げる品物を身に付ける事によって
各系統ごとに魔法の技能レベルにボーナス
(+1)を得る事ができます。
(当然のことながら、同じ効果のある品物を複数身に付けてたとしてもボーナスが重複することはありません)
これらの品物は身に付けるか、魔法を行使するときに触れていなければなりません。
(術者自身が身に付けている事に気付いていない場合、効果は発揮されません。)

また、これらの品物は"干渉"が発生するため五つ以上同時に身に付ける事はできませんし、
すぐに取り替えると言う事もできません。
品物を手放してから24時間後以降に霊力判定を行い、成功すれば"外す"事が出来ます。
一回目の判定に失敗した場合は、以後、二十四時間ごとに再判定が出来ます。
(ちなみに、身に付けている品物の効力を意図的に無効化する場合は魔法の発動判定の前に
【霊力-5】の判定に成功しなければなりません。
また、その場合、魔法の発動判定の際に
13以上の目が出ると必ずファンブルとなります。)




移動系 : 鳥の羽根を使った装身具、空飛ぶ生き物をかたどったタリスマン、ほうき

肉体操作系 :  人形(ひとがた)、鎖状の物、剣

情報伝達系 :  カーネリアン(紅玉髄)を用いた装身具、書物、額冠、仮面

地霊系 :  クリスタルを用いた装身具、茶系統のローブ

火霊系 :  ルビー、ガーネット(柘榴石)を用いた装身具、赤いローブ、火打石

水霊系 :  アクアマリン、真珠、珊瑚を用いた装身具、青系統のローブ

風霊系 :  エメラルドを用いた装身具、鳥の羽根を使った装身具

光、闇系 :  オニキス(縞瑪瑙)を用いた装身具 、ランプ(火をつけている必要は無い)

幻覚、作成系 :  ムーンストーンを用いた装身具、鏡、紫のローブ 、ガラス製品

魔化系、連動系 :  無し

食料系 :  銀製の装身具、銀製のさじ

治癒系 :  ブルーレースアゲート(空色縞瑪瑙)を用いた装身具、白のローブ、蛇の装飾がある装身具

知識系 :  水晶球、ランプ、書物、黒のローブ、カード

物体操作系 : 小型の刃物、かける対象と同じもの

呪文操作系 :  つえ ("魔法使いの杖"とすることも可能)、胡桃の実を利用して作られた装身具

精神操作系 :  トパーズ(黄玉)を用いた装身具、額冠 、とんがリ帽子

死霊系 :  "小さき民"の髑髏、もしくは木乃伊
(ミイラ)の頭部、"小さき民"の血で染めたローブ

植物系 :  木でできた装身具、木製のタリスマン、古木の一部、緑系統のローブ

防御・警戒系 :  金剛石、ジルコン、アメジスト(紫水晶)を用いた装身具、鍵、鈴

音声系 :  耳飾全般、楽器をかたどった装身具、鈴、
        腕輪もしくは脚輪(二、三個同時に付けて音が出るようにしなければならない。)


特殊 : サイコロ(全ての系統に有効。発動の度に1dをふって4以上がでれば+1の効果。ただし、1が出た場合は-2となる)
                  ※ 他の品物との併用は不可

※各系統に共通する品物がいくつかあるが一つの品物を同時に二つ以上の系統の補助に用いる事はできない。
  (品目が重なるのは問題ないが、その場合もボーナスを得ようとする系統ごとに一つずつそろえなければならない。)





通常、古流魔法の使い手達がこのような用途に使う道具は
魔能の行使の補助に使うための専用の品であり、
これらの品物は魔法の補助のために
長年の魔法使い達の研鑚の結果を元に
安定した効果を発揮するように特別に作られた物です。
専用の品物でなくとも同じような効果を得る事ができますが、
その場合、効果がかなり不安定になります。

"間に合わせの物"を使う場合は一日の初めに、
2dを振ります。
が出た場合、この一日の間 技能レベルにー2の修正がつきます!
3〜6が出た場合はボーナスがありません。
7〜10が出た場合は魔法を唱えるごとに半々の確率でボーナスがつきます。
11、12が出た場合のみ常に+1のボーナスがつきます。
この2dは一日ごとに振りなおさなければなりません。


上に挙げた品物の価格は、基本的に一品300ktとしますが、
高級な品物や、造りのいい物はいくらでも高くなりますので、
プレイヤーは好きにお金をつぎ込んでください。
(ちなみに300ktの物の場合、宝石などはカッティングされずに原石の状態で取り付けられています。)
ただし、お金をつぎ込んだからといってボーナスが増加することはありません。
ただし、安い品物をじゃらじゃらと着けていると、
たいていの場合、魔法使いであることが簡単に分かってしまうでしょう。


これらの品物の購入は大きな街の専門の店にいけば可能ですが、
身元の知れない行きずりの人間には売ってくれないかもしれません。
また、死霊系の魔法の行使の助けとなる品物は
その内容から見てもわかるとおり、まっとうな方法では手に入れることができないので、
"材料"を調達したうえで自作するか、
しかるべきところで手に入れるしか入手する方法はありません。

また、これらの品は自作することもできます。
その場合は、しかるべき材料を手に入れ、
40時間かけて準備を行った後に
【知力+魔法の素質-3】の判定に成功すれば作成することができます。
ただし、品物を加工するような作業が発生するような場合は、
その作業に見合った技能の成功判定を適切な難易度で行う必要があります。
(40時間かけて行う作業は"普通"の品物を魔法の道具にするための作業です。)













■ 聖天教会教父/教母(1Lv/5cp・2Lv/10cp)


あなたは、聖天教会の一員であり、
各地の教会に派遣されたり、何らかの目的を持って旅をしている
教父/教母です。


● この特徴の1Lvは、下記の特徴を含みます。


・ 誓い/世界を『良い』方向へ導く
    (この特徴については、聖天教会の説明を参照してください。)

・ 聖天教会を受け入れている人々に対して反応に+2
   また、それらの人々に対する義務感。

・ 以下に挙げる技能のLvに+1のボーナス
     《外交、農業、文学、指導、医師
   礼儀作法、神秘学、診断、応急処置》
  なおかつ、上記の技能に対して合計5cp以上のcpを
  必ず費やさなければならない。

・ 《神聖語》技能を習得できる

・  《歴史》技能を知力‐1Lvで習得
(《歴史》技能に2cp消費しているとみなす)

・  使命・常に/一日に最低で一時間ぶんの"お祈り"を行う
("一時間ぶんの"と記述してあるのは《祈り》の技能レベルの上昇により
"お祈りの"時間が短縮される事があるためです。)

また、この特徴を修得するには

《祈り》技能を12Lv以上で習得
・神秘学を12Lv以上で習得

 という二点が前提となります。





● この特徴の2Lvには1Lvのものに加えて、下記の特徴が含まれます。


・ 魔法陣/魔力生成―聖天教会術法
  魔法陣/魔力補助―聖天教会術法
  魔法陣/魔力封入―聖天教会術法を習得できる

・ 使命/ときどき

・ 聖天教気操法(アル・ジュナーグ)の使い手を穫得できる

・ 聖天教会術法(下記参照)を習得できる



聖天教会術法として習得可能な魔法
・全ての治癒系魔法(《殺菌》は除く。)
《復活》の前提は、【素質4・聖天教会術法30種以上習得】
《療治》の前提は《大治癒》と聖天教会術法10種以上習得、《解毒》の前提は《療治》と「素質3」のみとします。
・すばやさ(前提は聖天教会術法10種以上習得) ・いだてん
・怪力 ・倍速
・活力 ・時計
・静かに ・時報
・お座り ・敵感知
・動物制御 ・感情感知
・小祈願(前提は聖天教会術法30種以上習得、素質4) ・説得
・祈願 ・盾
・大祈願 ・鎧(前提は聖天教会術法10種以上習得)
・光 ・危険感知
・持続光 ・矢よけ
・閃光 ・祝福(前提は聖天教会術法30種以上習得、素質4)
・呪文抵抗(前提は素質1、聖天教会術法10種以上習得) ・呪い除去(前提は聖天教会術法20種以上習得、素質3)
・勇気(前提は聖天教会術法5種以上習得)



† その他、独自の特殊魔法 †




・《魂還し》
※至難

前提 : 聖天教会術法20種以上習得、素質4
エネルギー :10  準備 :六秒  効果 :永続


死亡した直後のキャラクターの魂を
無理やり、肉体へと押し戻し
HPが0の状態で蘇生させます。
生き返ったキャラクターは意識はありませんが、意識を取り戻せば
普通に行動できます。
ただし、この呪文で生き返ったキャラクターは、
何か一つの能力値を1失います。
(どの能力値を失うかはランダムに決定)
また、この呪文によって失われた能力値は通常の成長の場合と違い、
差分のcpをそのまま(通常の成長では差分の二倍)払えば取り戻すことができます。)
またこの呪文は、キャラクターが死亡してから、
20秒以内に唱えないと、効果がありません。






・《癒しの手》

前提 : 聖天教気操法14Lv以上
エネルギー :回復する人数×1  準備 :1秒  効果 :次の行動


本来、聖天教会気操法によるHPの回復は対象に接触しなければなりません。
また同時に複数の対象に接触したからといって、
複数の対象のHPを回復させることはできませんが、
この魔法を使用すると【霊力】m範囲にいるキャラクターに対して
接触せずに気操法によるHPの回復を行うことができますし、
複数の対象に対して同時にHPの回復を行うことができます。

この魔法の発動の手順は多少特殊で、以下のようになります。
まず、集中の後、魔法の発動判定を行います。
その魔法の判定に成功した場合、
そのターンの通常の行動の際に気操法によるHP回復の判定を行い、
成功した場合、対象のHPを回復させることができます。
何らかの妨害や、気操法判定の失敗が原因で
もし、魔法の判定に成功したターンに、気操法によるHP回復ができなかった場合、
この魔法は無駄になってしまいます。

また、この魔法によって、同時に複数の対象に対して回復を行うこともできますが、
その場合は対象が一人増えるごとに、エネルギー消費も1ずつ増えます。
また、当然ですが、HP回復のために消費するプラーナも
回復する人数倍必要になります。
HPの回復量は一律、同じにしなければなりませんが、
(一日で同対象へ複数回、回復を行う際のペナルティによって)《気操法》判定のペナルティが対象によって異なる場合は
ペナルティが一番大きいものを適用し判定を行います。

この魔法は、自分にかけるものとみなします。
(つまり、集中の際に、傷の治療を行う対象を特定する必要はありません)
また、この魔法は技能レベルが高くなっても、準備時間が短くなることはありませんし、
習熟したからといってエネルギー消費が少なくなることもありません。







・《加護の障壁》
(範囲・知力で抵抗)

前提 :  聖天教会術法20種以上習得
エネルギー :1(最低2)・半分  準備 :六秒  効果:.5分


この呪文の範囲内では全てのダメージが0になります!
この魔法の範囲内での誰かを害しようとする全ての行動の判定には
すべて−5のペナルティが課され、
そのような行動を起こそうとするごとに、呪文に対して抵抗をしなければなりません。
抵抗に失敗すると、範囲の外にはじき出されてしまいます)

この呪文を維持するには、集中が必要です。
また、術者が誰かを害しようという意図をもつと、
呪文の効果は即、消滅します。






・《霊気付与》

前提 :生命力付与、体力付与
エネルギー :1  準備 :1秒  効果 :永続


自分の霊力疲労、もしくはプラーナを他人に分け与えます。
(術者が消費した分、目標が回復します。)
対象がこの魔法の効果を受けることを望まない場合は
霊力で抵抗することができます。
この魔法は技能レベルが高くなっても、準備時間が短くなることはありませんし、
習熟したからといってエネルギー消費が少なくなることもありません。







・《感応》

前提 :霊気付与
エネルギー :霊力+1につき2点(最大+5)  準備 :1秒  効果:.1分


対象の霊力を一時的に上昇させます。
対象がこの魔法の効果を受けることを望まない場合は
霊力で抵抗することができます。





・《不可視の盾》
(範囲、防御)
至難

前提 :矢よけ、盾、素質3

エネルギー : 0.5×HEX数×軽減するダメージダイスの数(最低1)
もしくは
0.5×HEX数×軽減する威力レベル/抵抗ペナルティ(最低1)
  準備 :なし  効果 :一瞬


この魔法はドラゴンのブレスなどの、扇形、爆発の攻撃、矢や石ころなど、
飛来物に対する防護魔法です。

攻撃を受けた際、この魔法の判定に成功すれば、
一定量のダメージおよびその効果を減退させることができます。
この魔法の効果範囲は常に術者を中心とした円形となり、
範囲内のキャラクターは全てその恩恵に与ります。
(正確には効果範囲の外縁を通過する飛来物に対して効果が発揮されます。)
矢や石ころなど場合は、魔法の効果分だけ致傷力が減少し、
その効果によって致傷力が0以下になった場合は
魔法の効果範囲の外縁で弾き返されてしまいます。

また、実際に何かが飛んでくるが致傷ダメージを与えない魔法の類
(例えば音噴射など)に対しても効果かがあり、
その場合は呪文の対象者が行う抵抗のペナルティを減少させることができます。
特にダメージを与えたり、抵抗判定を行わせない物(例.空気噴射)の場合は
マスターが各自判断してその"効果"を減少させてください。





・《お祓い》

前提 :聖天教会術法5種以上習得

エネルギー :10  準備 :一時間  効果 :効果が発揮されるまで


この呪文をかけられた対象は
一時的に不幸から遠ざけられます。
(もしかしたら)魔物や夜盗にあうことを避けられるかもしれませんし
自分が犯した致命的なミスに、偶然気付くかもしれません。

このことをルールの上で表現すると
まず、ファンブルが発生した場合、
三分の一の確率でその効果を普通の失敗にするととができます。
ただし、この恩恵に3回あずかると呪文の効果は終了します。

また、マスターが認めるのなら行為判定外での
運任せの行為における不幸な結果に対して、
この効果が発揮されることにしてもいいでしょう。

気をつけるべきなのは、
゛悪い結果゛をましにするだけで
゛良い結果゛を、さらに良くすることはできないということです。

また、この魔法は一回かけられてから
一年以上経たないと再びかけることはできません。






・《聖水作成》

前提 :聖天教会術法5種以上習得

エネルギー :4〜  準備 :2分  効果 :一瞬


魔除けやその他さまざまな効果を持つ聖水を作成します。
エネルギーを4点消費するごとに
小瓶一本(およそ一回分の分量)の水から同じ量の聖水をつくることができます。
(普通に飲めるくらいきれいな水でないといけません)
教会でこの聖水を購入する場合は一瓶10ktくらいですが、
教父などと親しくなれば、ただで分けてくれるかもしれません。
また、聖水一瓶の重さは、特に変わった容器に入れていない限り500gとします。


聖水の効果は以下のとおりです。
(以下に挙げる判定の際、作成したときの呪文の成功度÷5(端数切捨て)のボーナスがつきます。)


・ 体にふりかけることによって
瘴気に対する抵抗の判定に+1

(効果時間:半日)

・ "魔物"やアンデット、悪霊、゛悪魔゛等に
ふりかけることで恐怖判定を強要し、
恐怖判定に失敗した場合は、
恐怖判定表の効果に加え、さらに精神的朦朧状態に陥らせる


・ 聖水を撒いた場所(一瓶で1へクス)に
"魔物"やアンデット、悪霊、゛悪魔゛等が
侵入するには意思判定が必要。

(効果時間 :一日)

・武具にかけることにより、一瓶につき一つの武具を
一時的に聖別されたものとすることができる。
(効果時間:30分)

・ その他いろいろ






・《加護》
至難

前提 :聖天教会術法10種以上、素質1

エネルギー :2(自分)、3(自分以外)  準備 :防御呪文  効果 :一瞬


この呪文はGURPS MAGICの呪文防御と変わりません。
ただ違うのは、
対象に対して悪意を持った呪文に対してのみ効果を発揮するという点です。
術者が防御する呪文を覚えている必要はありません。






・《大加護》
至難

前提 :加護、素質2

エネルギー :対象一つにつき1(最低4)  準備 :防御呪文  効果 :一瞬


この呪文はGURPS MAGICの複数防御と変わりません。
ただ違うのは、
対象に対して悪意を持った呪文に対してのみ効果を発揮するという事です。
術者が防御する呪文を覚えている必要はありません。






・《聖別》

前提 :聖天教会術法15種以上習得、素質2

エネルギー :3  準備 :1秒  効果 :10ターン


生物に対してかけ、
対象となった者は身に付けている装備、
および攻撃手段全てが"聖別"されます。
ただし、聖天教会の行動原理に明らかに反した行動をとっている者は
その恩恵にあずかることができません。












■ 聖天教会戦士団゛白き盾゛(10cp)


あなたは、聖天教会の組織の一部である、
゛白き盾゛と呼ばれる戦士団に所属し、
日々、人々を魔物などの驚異からまもる任務についています。

この特徴を取得したキャラクターは、
聖天教会の組織の一部である
゛白き盾゛と呼ばれる戦士団に所属していて、
特殊な装備を手に入れることができます。



● この特徴には、次に挙げる特徴が含まれます。


・ 聖衣の支給

・ 以下に挙げる技能のLvに+1のボーナス
  《戦術、生存/各種、応急処置、医師、手術、神秘学》

・  《歴史》技能を知力‐1Lvで習得
(《歴史》技能に2cp消費しているとみなす)

・ 聖天教会術法を習得できる

・ きわめて危険な使命/ときどき

・ 聖天教会を受け入れている人々に対して反応に+2
   また、それらの人々に対する義務感。
















■ 精霊の友(25cp)
(この特徴はゲームマスターの負担が多くなるので
取得しようとするプレイヤーはマスターと相談のうえ取得することをお勧めします。
また、"精霊の友"に関するルールは複雑で、
GURPSのサプリメントに関するの多くの知識を必要とするため、
GURPSに慣れていない方の取得はお勧めしません。)


あなたが所有する
道具(武具)には精霊が宿っています。
精霊が宿っていた道具を
偶然、手に入れたのか、
それとも、あなたが大事に使っていくうちに、
その道具に精霊が宿ったのか・・・。

いずれにしろ、「それ」はあなたにとって
すでにただの「道具」などではなく、
人生をともに歩む相棒であり、仲間です。


この特徴を、所得したキャラクターは、
「精霊」が宿った、道具や武具を一つ所有しています。
ここでいう「精霊」とは物品が使い込まれたりするうちに、
宿った魂のことをしめします。
ここでは、それらの「精霊」のことを特に区別するために
「物品精霊」と呼称します。


● この特徴には、以下の特徴が含まれます。

・ 物品精霊の宿ったアイテムの所持(40cp)
・ アイテムへの愛着(-15cp)




この特徴を取得したキャラクターは、この道具を手放すことはありません。
もし、精霊の宿っている道具が武具であった場合、
どんなに強力な武具が目の前に現れようとも、
この武具を使い続けます。
また、物品精霊が宿った道具が
壊れかねないような行動(道具本来の使い方をする場合は別でしょうが…)は不可能です。
かけがえのない仲間と、アイテムを天秤にかけた場合でも、
どちらに傾くかは五分五分です。

この特徴を所有するキャラクターを担当するプレイヤーは
100cpをつかって、物品精霊も製作してください。
物品精霊は基本的にマスターが担当しますが、
条件が許せば、他のプレイヤーが物品精霊を担当しても面白いでしょう。
(この、物品精霊の初期CPはマスターの判断で変化させてもかまいません。
マスターの判断で「精霊の友」に必要なCPを初期CPに応じて変更してください。)
また、この精霊の宿った品物に対して所持金を消費する必要はありませんが、
キャラクターの初期所持金より高い品物を精霊の宿った品として作成することはできません。
あと、精霊の宿る武具自体の品質を"高品質"にすることは基本的にできません。
もしそのようなことをやりたいのなら、マスターと協議した上で
通常の品と上質の品の差額分を作成時に払うか"精霊の友"に費やすCPを増やしてください。

また、物品精霊は、セッションが終わったあと、
個別にCPを獲得することはできません。
ただし、物品精霊の成長は使用者が得たCPのなかから
CPを消費することによって成長させることはできます。。







◇ 物品精霊の製作ルール ◇



物品精霊は通常のPCと異なる特徴や
能力を所有、取得できます。

PCのパートナーとして登場する物品精霊は
基本的に下記の物品精霊基本セットを取得しなければなりません。
(主のいない物品精霊をPCとして使うことも可能です。こちら


† 物品精霊基本セット(10cp ) †

・ 主との精神感応(10cp)
  (【霊力】m以内ならば、
   主と言葉を介さずに意思の疎通ができる。)
・ 主の存在(30cp)
・ 不老(15cp)
・ 飲食不要(20cp)
  (エネルギーの補給はまったく必要ありません。)
・ 毒無効、病気にかからない(25cp)
・ いくつかの特殊能力を取得可能(15cp)
  (下記参照)
・ 財産、社会的地位がない(-30cp)
・ 通常は自立的な移動が不可能(-50cp)
・ プラーナを持たない(-5cp)
・ ダメージを受けた場合、
  特殊な方法でないと回復できない
(-20cp)
・ 特殊なダメージ計算法(0cp)





上記の基本特徴に加え、物品精霊はCPを消費することで、
以下の特殊能力を取得できます。




《技能付与》
『妖怪伝奇』(GURPS百鬼妖翔)参照


《活力付与》
『妖怪伝奇』(GURPS百鬼妖翔)参照
(オリジナルと違い、全ての能力(知力、霊力も)が付与できますが、
付与できる能力値は一つだけに限定されます。
そのほか、品物のイメージに合わない場合は却下して構いません。)


《幸運をもたらす》
『妖怪伝奇』(GURPS百鬼妖翔)参照





これらの特殊能力のルールは、
それぞれの原典のルールに従ってください。
もちろん限定などもかけることだできます。
ただし、増強で可能なのは「瞬間」だけです。
(ただし、能力値や特徴に増強、限定をかける事はできません。)

また、武具に限らず、
【必要エネルギー/10】cpを費やすことでで何らかの魔法が魔化されていることにできます。
(これは、製作時のみのルールで、その後は、普通に魔化ができます。)

さらに、これら物品精霊キャラクターが容貌を取得した場合
変身時、分身の時の容貌に適用されますが、
それだけではなく、"本来"の姿(道具の状態)の時の見かけにも影響を及ぼします。
(当然、道具としての価値も変化するでしょう。)


以下に挙げたこと以外は、
基本的に普通のPCと同じように製作します。
技能の習得などは、その物品精霊が、
いままでどのような環境に置かれていたかによります。
それについては、設定に基づいてマスターが判断してください。
(理由さえ考えられれば、魔法を習得しても構いません。)





《人間変身》、《動物変身》、《分身》


物品精霊は上に挙げた三つの能力を取得することが可能です。
ただし、GURPS妖魔夜行(GURPS百鬼妖翔)といくつか異なる点があるため気をつけてください。

まず、変身できる姿、および分身は一つしか選択できません。
また、精霊のデータが作成された時点では
装備は何も身に付けていないものとして見なすので
もし何か身に付けさせたい場合は、"主"がお金を消費して
装備をそろえる必要があります。

また、変身、分身のルールは様々なカスタマイズが出来ようになっていますが、
PCのパートナーとして物品精霊キャラクターを作成する場合、
出来る限り以下に示すデータ・CPのものを利用するようにしてください。
もし、それ以上の細かい増強、限定を行う場合は
マスターとプレイヤーが協議した上で、共通のガイドラインを作った上でやるようにしてください。

・人間変身: GURPS妖魔夜行(GURPS百鬼妖翔)のデータをそのまま利用。
ただし、取得できる増強は"衣服が現れる"のみ
・動物変身: GURPS妖魔夜行(GURPS百鬼妖翔)のデータをそのまま利用。
ただし、取得できる増強は"衣服が現れる"のみ
・分身: "本体は持ち運びができる"、"分身は品物から2m以上離れられない"を必ず取得。
とることのできる増強、オプションは変身と同じく"衣服が現れる"のみ。










◇ 精霊が宿った品物のダメージの処理方法 ◇



以下に精霊の宿った品物の損壊、
および、変身した時の姿・分身にダメージを受けた時の処理法を示します。
これは、道具の耐久性などを考慮して
HPや防護点を計算するとCPがいくらあっても足りなかったりする事態を防ぎ、
(鎧のHPや防護点はいくらなのでしょうか?)
精霊が宿る品物と精霊のHPへのダメージを対応させるためのルールです。





・損傷度


まず、精霊の宿った品は【損傷度】というステータスを持ちます。
【損傷度】とはその品物が
どのようなコンディションにあるかを示しており、
【損傷度】がどのような状態にあるかで
その品に宿る精霊の状態も変化します。
【損傷度】は四つの状態
【良好】・【損傷】・【破壊】・【回復不能】があり、
以下の表に示したような状態と対応しています。

【良好】 :道具に損傷が無く、良好な状態
【損傷】 :道具本来の目的のために
 使うことはできるが、損傷があり、
 利用に障害がある状態
【破壊】 :損傷がひどく、道具本来の目的のために
 使用できない状態であるが、
 修理が可能な状態
【回復不能】 :回復不能なまでに破壊された状態




この損傷度が【良好】の場合、
道具の使用には何ら問題はなく、
変身したり、分身を出す事も問題なく行えます。

損傷度が【損傷】となった場合、
道具の使用には何ら問題はありませんが
変身したり、分身を出した場合、
変身後の姿、および分身のHPの現在値が最大で
HPの最大値の半分までにしかなりません。

損傷度が【破壊】になった場合、
道具は通常の使用ができなくなり
品物に宿っている精霊は意識を失います。
その結果、道具は一切の特殊な力を失い、
変身したり、分身を出したりすることもできなくなります。

損傷度が【回復不能】になった場合、
物品精霊は"死亡"し
通常の手段では蘇生できなくなります。




・損傷度とHP

物品精霊キャラクターも通常のキャラクターと同じくHPを持ちますが、
物品精霊のHPは変身時、もしくは分身を出しているときしか意味を持ちません。
物品そのものの状態は【損傷度】でのみ表されます。
ただし、【損傷度】と精霊のHPは密接な関係を持っています。
以下に損傷度とHP(および精霊の状態)の関係を示します。



● 【損傷度】が精霊のHPに与える影響
【良好】 なし
【損傷】 HPの現在値の最大が
最大HPの半分(端数切り上げ)となる。
【破壊】 精霊のHPが0になったうえで
変身は解け、分身は消滅し、
精霊は意識不明となる。
また損傷度が【破壊】の状態のまま10日が経過する毎に
生命力判定を行い、
判定に失敗すれば精霊は死亡する。
【回復不能】 精霊は死亡する。
● 化身、分身のHP、および状態が物品に与える影響
HPが最大値の
半分以下
【損傷度】が【損傷】になる。
HPが0以下 分身は消滅する。
これによって分身が消滅した場合、【損傷度】が【破壊】になる。
変身の場合、特に影響は無し。
気絶
(ダメージによる)
変身は解け、分身は消滅する。
物品の【損傷度】が【破壊】になる。
死亡 【損傷度】が【回復不能】になる。






・損傷度ルールの実例


以下に、実際にどのようにして損傷度のルールを用いるかを
精霊の宿る船を例に挙げて説明します。

まず、船には船という構造物としてのHPがあります。
大型の船であれば船全体で1000点をゆうに越えるHPがあるでしょう。
ただし、船に宿る精霊はこのHPのためにCPを消費する必要はありません。
逆に、船自体のHPは精霊のHPにも影響を及ぼしません。
船自体のHPが1000点あろうとも精霊のHPはCPを消費して獲得した分のHPとなります。

ここで、船員が甲板の上で決闘でもして、
その際に、勢いあまって剣を甲板に突き立ててしまったとします。
その結果、船の床に3点のダメ−ジがはいったとしても、
このダメージが精霊のHPに影響を及ぼすことはありません。
なぜなら、船自体はまったく本来の目的 ―航行と船員の生活の維持に
支障がない(【損傷度】は【良好】のまま)からです。

では、次に船室で火事が起きたとします。
この場合、明らかに船での生活に支障が出ますから
【損傷度】が【損傷】になったと判断します。

火事によるダメージは十点は下らないと思われますが、
上の例と同じくダメージが直接、精霊に影響を与えることはありません。
しかし、品物の【損傷度】が【損傷】になったため、
精霊のHPの現在値の最大値がHPの最大値の半分となります。

そして、もし船が座礁して船底に大穴が空いた場合,
航海が不可能(道具本来の目的には使用できなくなる)となるので
【損傷度】が【破壊】となり、精霊は意識不明となります。


以上のような処理を行いますが、
どもまで品物の状態が悪くなったら【損傷】であり、どこからが【破壊】となるかを
完璧に定義することは不可能であるため
ある程度は"常識"に従ってマスターが判断するようにしてください。




それでは、逆に精霊にダメージが入った場合の例を以下に示します。
船の精霊の場合、通常、人なり動物の姿を取るのなら分身でないと都合が悪いので
(船が人に変身したら乗っている人はどうなるのでしょうか?)
分身の場合で説明します。

海賊との戦闘が発生し戦う船員達に加勢しようとして
船の精霊も自らの分身を出して戦闘に参加しました。
その戦いの中で分身が傷を負い
HPが最大値の半分以下になった場合、
突然、水漏れや船室の損壊が生じたり、舵の効きが悪くなったりします。
(【損傷度】が【損傷】になる)

さらに分身がダメージを受け、
HPが0以下になって分身が消滅した場合、
突然、船の舵が効かなくなったり、船底に大穴が空いたりします。
(【損傷度】が【破壊】になる)

もし、分身が一気に大きなダメージを受けて
精霊が死亡してしまった場合、
船は一瞬にして朽ち果て、海の底へ沈んでしまいます。
(【損傷度】が【回復不能に】になった。)
(精霊のHPが減少したことによって
どのような影響が物品に出るかどうかはマスターがその場で決定します。)

このように"道具"の命とも言うべき、精霊がダメージを受けた場合、
非常に丈夫なはずの構造物が一瞬にして滅びることもあります。
そのため、普通は例に挙げたような"軽率"な行為は避けるべきといえるでしょう。








・ダメージと耐久レート


普通、陶器製の像を石の床の上に落とすと割れてしまいます。
しかし、その像に力の強い精霊が宿っていたらどうでしょうか?
もしかしたら、像に宿った精霊の力のおかげで
像は壊れずにすむかもしれません。

このルールでは品物に【耐久レート】というものを設定し、
精霊の強さによって【耐久レート】を変化させることによって
このような物品に宿る精霊の力を表現します。

まず以下に、耐久レート表を示します。

耐久レート
1 羽ペン、巻物
帽子、衣類、本、小型の装身具、陶器、人形、小型の装身具
非金属製の武具、小型の金属製武器
小型〜中型の家具、中〜大型の金属製の武器
金属鎧、大型の家具、人間大の石像、潅木
石垣、木造の家、中型の樹、小船、馬車
石造りの家、大木
中型船
10 大型船、城壁
11



この耐久レートは物の丈夫さを相対的に示したもので、
【耐久レート】が2の品物の【損傷度】を【破壊】にするようなダメージを
【耐久レート】が1の品物が受けた場合、【損傷度】が【回復不能】となり、
【耐久レート】が2の品物が受けた場合、【損傷度】が【損傷】となる、
という関係になっています。

具体的な例を挙げると、小さな金槌の一撃は
羽ペン(耐久レート1)を二度と使えなくなるまでに破壊し、(損傷度【回復不能】)
陶器の皿(耐久レート2)を真っ二つに割り(損傷度【破壊】)
ダガ―(耐久レート3)に刃こぼれ(損傷度【損傷】)を生じさせ、
ロングソード(耐久レート4)にまったく何の損傷を与えることができません。

また、この耐久レートは短期的なダメージだけではなく、
長期的なダメージ(経年変化によるダメージ)に対しても適用されます。


通常は上の表で示されたような
品物の耐久レートが変化することはありませんが、
精霊が宿る品物の場合、品物に宿る精霊の能力値の合計によってその耐久レートが変化する場合があります。
以下にそのレーティング表を示します。


全能力値の合計
(体力、敏捷力、知力、生命力、霊力の合計)
耐久レートに対する修正
50未満 耐久レート−1
50〜57 修正なし
58〜60 耐久レート+1
61〜63 耐久レート+2
64〜66 耐久レート+3
67〜 能力値合計が4増加する毎に耐久レート+1
※これらの修正は魔法などによる能力値の一時的な
増減によっては変化しません。



つまり、能力値の全合計が64ある精霊が宿る(耐久レート+3)陶器製の皿(耐久レート5)は
ダガ―(耐久レート3)をへし折るほどのダメージを受けても、傷一つつかないのです。






・武器防具に関する耐久レートと損傷度の特別ルール


精霊の宿った武器と防具に関しては
戦闘に関わるため、今までに挙げたルールのほかに
いくつかの追加ルールを加えます。


1)武器と損傷度について
武器に関しては、何らかの原因で致傷力が落ちた場合、
必ず損傷度は【損傷】となります。
逆に精霊がダメージを受けて損傷度が【損傷】になった場合、
武器の致傷力を−1します。
また、ファンブルや敵のクリティカルで武器が破壊された場合、
損傷度は【破壊】となります。
2)防具と損傷度について
防具に関しても、何らかの原因で防護点・受動防御が落ちた場合、
損傷度が【損傷】となります。
さらに防護点、受動防御が0になってしまった場合、
損傷度が【破壊】となります。
また、精霊のダメージを受けて損傷度が【損傷】になった場合、
防護点、受動防御を2/3(端数切捨て)します。
3)武具と耐久レートについて
武器に関しては通常の品より耐久レートが高い
(精霊の能力値合計が58以上)場合、
本来の品質よりランクが一つ高いものとみなします。
その後も耐久レートが+2される毎に品質が1ランク上がります。
また、逆に耐久レートに−1以下の修正がある武器は
"安物"として見なします。

防具に関しては通常の品より耐久レートが
高い
(精霊の能力値合計61以上)場合、
防護点が+1されます。(受動防御は変化しません)
さらに、プラスされた防護点は防具の防護点にダメージを
与えるような攻撃に対する防護点にもなります。
防具に関しても、その後、耐久レートが+2される毎に
追加の防護点は+1されていきます。
また、逆に耐久レートに−1以下の修正がある防具は
防護点が−1されます。






・損傷度の回復と精霊のHPの回復


ダメージを受け、損傷度が悪化した品物は
職人の元に持っていき、しかるべき修理をしてもらうまで
本来の力を発揮することができません。
精霊の化身や分身に対してHPを回復させる様々な方法を試みるともできますが、
回復魔法等の効果があるのは精霊に対してのみであり、
品物自体の損傷度が【損傷】の場合、精霊のHPの現在値は
HPの最大値の半分までしか回復しませんし、
損傷度が【破壊】になった品に"覚醒"をかけても何も起きません
精霊が力を取り戻すには、その依代である
道具そのものを修理しなければならないのです。
以下に、精励が宿った品の修理と精霊のHPの回復に関するルールを示します。


まず、【損傷度】が悪化した品の損傷度を回復させるには
その品に対応した製作技能を習得している職人のところに持ち込んで修理をしてもらうか、
"修理"の魔法をかけるしかありません。
だたし、精霊が宿る品は多少特殊なため、
"修理"の魔法をかける場合に−5の修正がかかります。
もし、この際の"修理"の成功判定でファンブルがでた場合、
精霊の能力値のうちどれかがランダムで1減少します。

また、精霊の力によって耐久レートが上昇している場合は、
上質の品と同じように、修理するのに高い技術を必要とされるため、
修理できる職人を見つけ出せる可能性が通常の品よりも少なくなるでしょう。

以上のようにして修理を行い、
損傷度が【破壊】の状態から【良好】もしくは【損傷】に回復した場合、
精霊のHPは1まで自動的に回復します。
そして、その直後に生命力判定を行い、
その判定に成功すれば精霊は意識を回復します。
この判定に失敗した場合、一日に一度、再判定を行い、
成功した時点で、精霊は目覚めます。
また、この覚醒のための判定でファンブルが出た場合、
二日間の間、覚醒の判定ができなくなります。
また、この状態であれば、品物に精霊が宿っていることを認識した上で
品物に対して《覚醒》をかけることにより精霊を覚醒させることもできます。

また、損傷度が【損障】から【良好】に回復した場合、
精霊のHPは【HPの最大値の半分+1】まで自動的に回復します。









■ 夢語り
(物品精霊基本セットからー5cp)


この特徴は、物品精霊のみが取得可能な特徴です。
まず、この特徴を取得した場合、
《分身》、《人間変身》、《動物変身》の取得が不可能になります。
また、物品精霊基本セット中の
《主との精神感応》も使用不可となります。


その代わり、
この特徴を取得した物品精霊は
【霊力×5m】以内のキャラクターの夢の中に登場する事ができます。
(同時に複数の人間の夢の中に登場する事はできません。)

夢の中では好きな姿をとることができます。
ただし、夢の中では、かならず物品精霊が宿っている品物を身につけた姿で登場するか、
その品が目に入る状況でなければなりません。
また、夢の中に登場したうえで
何らかの行動を取るとするならば
対象との霊力の即決勝負に勝たなければなりません。
話し掛けるのにも霊力判定が必要です。
もし、普通の夢を悪夢に変えようとするのなら-6以上が適当でしょう。
何の判定も無く可能なのは、
夢の中に姿をあらわすこと、それだけです。
姿をあらわすといっても
恐怖判定が必要な姿で突然夢の中に姿を現す、
というような行動には霊力判定が必要です。
(具体的には夢を見ているキャラクターに与える影響の度合いによってペナルティを与えてください。)

"夢語り"を仕掛けた側が判定に負けた場合、
夢を見ていた対象は、その場で目を覚まします。











■ 幻獣使い(20cp)
(この特徴はゲームマスターの負担が多くなるので
取得しようとするプレイヤーはマスターと相談のうえ取得することをお勧めします。
また、幻獣使いのキャラクターは幻獣、および幻界についての大まかな知識も必要となります。)



あなたには、強い絆で結ばれた、かけがえのないパートナーがいます。
そのパートナーは人間ではなく、幻獣と呼ばれる存在ですが、
その事実は、あなたにとって些細なことでしかありません。

この特徴を取得したキャラクターは、「幻獣」と呼ばれる者たちを、
仲間として持つことができます。
幻獣は通常ゲームマスターが担当します。


● この特徴は、つぎに挙げる特徴をふくみます。

・ 幻獣との絆(-5cp)
・ 幻獣が仲間(40cp)
・ プラーナの減少(-15cp)
・ 《幻界歩行》技能の取得



「幻獣使い」の特徴を所得したキャラクターは
パートナーである幻獣のことを第一に考えなければなりません。
幻獣は、゛しもべ゛ではなく、対等な゛仲間゛として考えてください。
幻獣を戦わせたりすることもできますが、
それは、幻獣が望んでのことでなくてはなりません。

もし、この特徴を取得したPCが
パートナーの幻獣をないがしろにするのならば、
幻獣が愛想を尽かして
PCのもとを去ってしまったことにしてしまってかまいません。
(もちろんその場合、「幻獣使い」特徴に消費したCPは無駄になってしまいます。)


幻獣は本来、幻界の住人であり、
地上界にその存在をとどめるには
なんらかの方法を用いなければなりません。
その方法として幻獣使い達は、幻獣達を実体化させるために
自分のプラーナを使うというやりかたをもちいています。

そのため、幻獣たちがこの地上界でどれだけ
確固とした存在を維持できるかは、
(基本的に)幻獣使いがどれだけのプラーナを
幻獣の実体化に費やしているかに左右されます。

その具体的な計算の方法は、以下のとおりです。

幻獣の総計CP=【主が消費したプラーナ×12】CP

(消費するプラーナは最大で「霊力」まで)

ここで消費したプラーナは幻獣が実体化している間
幻獣使いのプラーナから常にさし引かれます。
(幻獣使いのプラーナの最大値がその分減少すると考えればいいでしょう)
幻獣の実体化をやめた場合、消費したプラーナは元に戻りますが、
幻獣は幻界のどこかへ帰還してしまい、ふたたび合うことは、まず不可能になるでしょう。
ちなみに、幻獣の実体化は一度行えば、
幻獣使いが寝ていようと、気絶しようと維持しつづけることができます。
ただし、幻獣使いが死亡した場合、実体化は途切れます。


プラーナを、何点消費するか決めたら、
それに基づいて幻獣のCPを算出し、
幻獣のデータを作成してください。

(実体化に費やすプラーナ(=幻獣のCP総計)は、
可能な範囲で自由に変更することが可能ですが、
それを行う場合はプレイに支障がでない程度にしたほうがよいでしょう。
ちなみに、「変更」には一秒ほど時間がかかります。
その際のイメージは自由に想像してください。)









◇ 幻獣の作成ルール ◇


幻獣を作成する場合は以下のルールにしたがってデータを作成してください。
幻獣は基本的に以下に挙げる幻獣基本セットを取得しなければなりません。
また、
幻獣は普通、気操法を習得できません。



† 幻獣基本セット(10cp) †

・ 不老(15cp)
・ 地上界において財産、社会的地位がない(-30cp)
・ 原始的2Lv(-10cp)
・ 地上界で実体化するには、何らかの手段が必要(-15cp)
・ 特殊な力(50cp)
・ 読み書きできない(-10cp)
・ 幻界での自由な行動(10cp)






「特殊な力」とは『GURPS妖魔夜行』および、『妖怪伝奇』に掲載されている妖力、妖術に該当する力です。
幻獣はそれらの特殊能力を取得することができます。
また、『GURPS妖魔夜行』に記載されているルールもいくつか使用できます。
だだし、以下に挙げるいくつかの制限、および変更が存在します。

1) 当然ですが、妖怪基本セットは取得する必要はありません。
2) 『人間に対する態度』は取得することはできません。
3) 『追加HP』を取得するのに必要なCPは1点/0.5cpではなく1点/5cpです。
4) 『容貌』は取得してもよいですが、必ず取得する必要はありません。
    (取得しない場合、人間変身時の容貌は「普通」になります。)
5) 『打撃反射』、『打撃吸収』は威力レベル1Lvにつき1D6点ではなく1Lvにつき1点の効果になります。
   また、『打撃反射/全て』、『打撃吸収/全て』の取得を禁止します。
   
『打撃吸収』は吸収したダメージがCPに変換されるのではなく、
   吸収したぶん、HPの回復が可能になるというルールになります

   
(とくに、これらの『妖力』はイメージに合わない、
    もしくはイメージがわかないとマスターが判断した場合、容赦なく却下してください!)
6)攻撃型によって限定された防護点(【叩き】に対してのみ、【切り】に対してのみ、【刺し】に対してのみ)の
  取得は禁止とします。
7) 『温暖化』、『温度変化』、『冷却』の必要CPは1Lvにつき10点とします。
8) 不利な特徴の上限は−40cpまでです。
    『弱点』は取得してもかまいませんが、『不利な特徴』にはいります。
9) 限定・増強は自由にかけることができますが、
  
 『瞬間』の増強をかけることはできません。
   
また、『扇形』、『爆発』、『範囲』の増強をかける場合、かならず『余分に時間がかかる』の限定を
   1Lv以上かけるようにしてください。
10) 『人間変身』する場合、完全な人間の姿になることはできません。
   必ず何らかの限定をかけてください。(ぱっと見てわかるものでなくてもかまいません。) 
11) 『妖怪伝奇』に掲載されている『活力賦与』、『かばう』は取得できません。
   また、あきらかに世界観に反する『妖力』、『妖術』(放送、ジャックイン、停電など)も取得できません。
12) 《追加体力》を取得する場合、前提として必ず《巨大化》を取得しなければなりません。
    また、《巨大化》1Lvでは追加体力の上限値が29となります。
    それ以上体力を上げる場合は、《巨大化》のレベルを上げなければなりません。
    その場合、《巨大化》1Lv毎に追加体力の上限が20ずつ上昇します。
    (《巨大化》2Lv/上限体力49・《巨大化》3Lv/上限体力69・・・・・・)
13) 幻獣はあくまでも『獣』です。
   そのため、『木の体』、『石の体』など無生物めいた特徴は取得できません。






また、幻獣使いのパートナーである幻獣は
幻獣基本セットに加えて
つぎの特徴を取得しなければなりません。

幻獣使いのパートナーである幻獣は以下に挙げる特徴を
基本セットに加えてください。


・ 主の存在(30cp)

・ 『半人前』(-20cp)

これらの特徴を取得した幻獣もまた、幻獣使いと同じように、
『主』のことを第一に考えて行動しなければなりません。
また、主人とともに行動するためにある程度、社会的地位が無くても問題なくなります。
また、幻獣使いのパートナーである幻獣は、通常、『半人前』であるために以下のような制限がかかります。

・『妖術』の威力レベルは3Lvまでしか上昇させることができません。(広範囲型妖術は10Lvまで)
・《追加体力》が取得できません。
・防護点は【生命力/3】Lvまでしか取ることができません。
・打撃部位(武器の手)は【体力/3】Lvまでしか取ることができません。


また、幼い"半人前"の幻獣は
幻界において一人前として扱ってもらえないため、
反応に-1の修正がかかります。











■ 絆の証(幻獣使い15cp/幻獣15cp)
(この特徴は幻獣使およびそのパートナーの幻獣しか取得できません)


この特徴は、幻獣、そして、その主である幻獣使いの双方がCPを消費しなければなりません。
この特徴を取得した場合、まず幻獣使いは「霊力」点のプラーナを永久に失い、
(もし幻獣が死んでしまったり、あなたのもとを去ってしまったとしても失ったプラーナは戻ってきません!)
その代わりに、その分のプラーナを封じた品を得ます。
(アイテムの形状は自由に決めてください。)


幻獣は、その品を身につけている限り、
常に実体化していることができます。(幻獣使いが死んでも!)
また、次のことが可能になります。

・ 精神感応
  (【霊力×10】m以内ならば、
  主と幻獣は言葉を解さずに意思の疎通ができる。)
  また、お互いのの感覚の共有が可能になる。

・ プラーナの共有
  (主と幻獣のプラーナんの値を合計し、
  双方共にそこからプラーナを消費します。)

・ 気操法の発現
  (幻獣の行動に対しても、『主』は自分の行動と同じように
  気操法を使用することができるようになります。)



幻獣はアイテムに封じられたプラーナが許す範囲で、
自由に実体化に費やすプラーナ(=幻獣のCP総計)を、変更することが可能ですが、
それを行う場合はプレイに支障がでない程度にしたほうがよいでしょう。
また、何らかの理由で、
幻獣使いが実体化に費やせるプラーナの量が増加した場合、
増加した分を、新たにアイテムに封じることは可能です。









Rule index

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