追加。変越された技能
(工事中)



 変更された技能




《魔法全般》

魔法全般についてデータが以下のように変更となります。


種別 :精神/難もしくは至難
基準値 :知力+魔法の素質
エネルギー :
霊力疲労から消費
また、GURPS MAGICに載っている魔法のうち
《高速飛行》、《瞬間移動》、《他者移動》、《瞬間回避》、《殺菌》、
《精霊召喚》、《精霊支配》、《精霊作成》、《悪魔召喚》、《異次元召喚》、《悪魔退散》は
習得ができません。
これらの魔法については、この世界に存在しないものとして扱います。


あと、知力で抵抗するとされている魔法に対する
抵抗の基準値が霊力へと変更になります。





《歌唱、絵画、作詞、書道、楽器》

これらの技能については、基準値として
BASICで指定された能力値ではなく
霊力を基準にする事もできます。
これらの技能はBASICの場合、
該当する行為を正確に行うための習熟度を示めしますが、
霊力基準にした場合、(どちらかというと)
より美しく、より大きな感動を与える結果をもたらす能力に
どれだけ長けていかを示します。
そのため、知力基準、霊力基準で別々にCPを費やし、技能を取ることも可能です。





《呪文射撃》

技能の基準値は
【敏捷】ではなく、
【敏捷と霊力の平均】になります。







《体力回復》

この呪文は、オリジナルでは体力疲労の回復を早めますが、
このサプリメントにおいては、体力疲労と同様に霊力疲労の回復も早めます。







《空手(ウォルガ)》

このサプリメントでは
《空手》技能は獣人族の間に伝わる
独特の武術(ウォルガ)として扱います。

基本的に、この技能は獣人族しか習得する事ができません。
獣人族以外が習得するには
何らかの特殊な背景を
取得する事が必要です。

また、ハードレザーより重い鎧を着用しない事が
これらの技能を使用する条件となります。


GURPSマーシャルアーツ、および武神降臨においては
基本的に"流派"を選択しないと格闘動作等は学べませんが、
このサプリメントにおいては、基本となる技能《ウィルガ》を12Lv以上で習得する事により
それぞれの技能に対応した格闘動作を習得できる事にします。
以下に、各技能ごとで習得可能な格闘動作を挙げます。


《ウォルガ》

後ろ回し蹴り、キック、掃腿、跳び蹴り、肘打ち
膝蹴り、回し蹴り、斧蹴り、リポスト、足掴み、部位狙い

GURPSマシャルアーツでは"キック"が
後ろ回し蹴り、掃腿、跳び蹴り、膝蹴り、回し蹴り、斧蹴りの
技能なし値として採用されていますが、
このサプリメントではこれらの格闘動作の
技能なし値として"キック"を採用しないものとします。






※格闘動作、コンビネーション技、マーシャルアーツで追加された技能等について


まず、コンビネーション技ですが、
採用しないという形になっています。

格闘動作については、
《ウォルガ》技能を習得している者についてのみ習得可能です。
《柔道》技能に関しては、この世界には相当する技術がないと言う事で習得できません。

また、マーシャルアーツで追加された技能ですが、
まず、マンガ技能に関しては習得不可能とします。

リアル技能に関してですが、
《マンゴーシュ》、《射撃受け》、《絞首具》、《クローク》、《先読み》が習得可能です。
このうち、《マンゴーシュ》、《射撃受け》は
どのキャラクターでも制限無く習得できます。
(《射撃受け》は習得できる機会がある程度限られるでしょうが。)

《絞首具》技能は習得可能ですが、基本的に"まっとうな"ところでは学ぶ事はできませんし、
暗殺専用の絞首具(ワイヤーを使った絞首具は文明レベルが低いため存在しません)も通常の手段では入手できません。

《先読み》は
《霊剣》技能を習得した者だけが習得できます。
(武神降臨で採用されたルールに一部変更を加えています。)








 追加された技能





《気操法》

《気操法》技能については、
「気操法」技能についてを参照してください。







《聖天教会気操法》
(精神/難)
基準値:「霊力」と「敏捷」or「知力」の平均(端数切捨て)
技能なし値:なし


聖天教会に属する者達だけが学ぶことができる特殊な気操法です。
この気操法の特徴として次の三点が挙げられます。

気操法によるダメージの追加が使えなくなる。


気操法によるHPの回復を、自分以外の者に対しても行うことができる。
(その際には対象に接触することが必要。)


気操法によるHPの回復の効果が【消費した活力点×2】になる











《幻界歩行》
(精神/至難)
基準値:「霊力」と「知力」の平均
技能なし値 : なし

この技能の基準値は、
【知力と霊力の平均】です。
この技能は、幻界で行動する場合に必要になる技能で、
この技能を持っていないキャラクターが幻界に迷い込むと非常に危険なことになります。

まず、幻界で行動する場合、
ゲーム内時間で約三十分毎に、《幻界歩行》判定をする必要があります。
その際には、そのキャラクターがいる地点の『深度レベル』を判定のペナルティにしてください。
判定に失敗した場合、1D6を振り、

1〜2が出た場合:深度が出目の分低下します。キャラクターがそれに気付くには《幻界歩行技能》判定
もしくは【霊力判定-6】に成功しなければいけません。

3〜4が出た場合:何も起こりません。

5〜6が出た場合:5が出た場合『深度』が1、6が出た場合、『深度』が2上昇します。
キャラクターがそれに気付くには《幻界歩行技能》判定もしくは【霊力判定-6】に成功しなければいけません。



また、能動的に異なる『深度』にを移動する場合、
移動先の『深度レベル』をペナルティにして判定します。
失敗した場合は、移動できません。


幻界で戦闘を行う場合、
《幻界歩行》を習得していないキャラクターは、
攻撃、能動防御を行う場合、
そのたびごとに「霊力」判定を行ってください。
その判定に成功しないと攻撃、能動防御の判定に-4がかかります。


また、《幻界歩行》を10Lv以上で習得していないキャラクターも、
攻撃、能動防御を行う場合、
そのたびごとに「霊力」判定を行ってください。
その判定に、成功しないと攻撃、能動防御の判定に-2がかかります。







《魔方陣作成》
(精神/難)
技能なし値:他の系統の魔方陣技能-2、魔法陣知識-5


この技能には、数多くの系統が存在します。
必ず、これらの系統に専門化するようにしてください。




■ 魔法陣共通のルール

これら四つの系統に関係なく、魔方陣には必ず、
その陣の大きさを示す「レベル」が存在します。


【魔法陣のLvと大きさ】

1Lv : 1へクスの円

2Lv : 直径3へクスの円

3Lv : 直径5へクスの円

4Lv : 直径6へクスの円

5Lv : 直径8へクスの円




以下、魔方陣のLvが1増えるごとに
外周が1へクスずつ増えます。

そして、魔方陣を描く場合、1へクスごとに、
10ktの費用と一時間の時間がかかります。

つまり、

1Lv(1へクス) / 費用:10kt ・ 製作時間:1時間

2Lv(7へクス) / 費用:70kt ・ 製作時間:7時間

3Lv(19へクス) / 費用:190kt ・ 製作時間:19時間

4Lv(37へクス) / 費用:370kt ・ 製作時間:37時間

5Lv(61へクス) / 費用:610kt ・ 製作時間:61時間




となります。
(ちなみに、各Lvにおける各へクス数の合計は
【(Lv−1)・6+(Lv−2)・6+(Lv−3)・6・・・・1×6+1】
(1Lvのときを除く)となります。)


実際に、これらの魔法陣を描く場合、
中心から少しずつ大きくしていく作業をくりかえして
大きい陣を描いて行きます。

2Lv以上の魔法陣を作る場合、
陣を1Lvぶん大きくする作業が終わるごとに、
《魔法陣作成/各系統》判定を行ってください。

判定に成功すれば、そのLvでの作業がうまくいったことになり、
魔法陣の大きさを1Lv大きくできたことになります。

もしその判定に失敗した場合、そのLvでの
作業が無駄になってしまいます。
もういちど、そのLvの作業を最初からやり直してください。

もし、ファンブルで失敗した場合、
もう一度、《魔法陣作成/各系統》を行ってください。
そこで、判定に成功すれば、今までに行った作業のうち、
1D6Lvぶんが無駄になってしまいます。

その判定にも失敗した場合、魔法陣は一気に崩壊し、
今までの作業がすべて無駄になってしまいます。
もし、この判定も、ファンブルで失敗した場合、
なにか、致命的で恐ろしい事態が起きます。


これらの魔法陣を製作する作業は複数人で行うことも可能です。
その場合、参加した人数で作業時間を割ってください。
ただしその場合、作業の判定の時に全員が成功しなければいけませんし、
人数が一人増えるごとに、
《魔法陣作成/各系統》判定に−1がかかります。

また、逆に魔法陣を描くのにかける時間を倍にする毎に
《魔法陣作成/各系統》判定に+1することもできます。





■ 各系統の説明

以下に、PCが獲得可能な魔方陣技能の系統を挙げます。
ここの挙げられたもの以外にも、数多くの系統の魔方陣が存在しますが、
その多くは、有名でなかったり、秘匿されているため、
通常、PCは習得することができません。




† 魔方陣作成―古流魔法系統 †


以下に挙げる古流魔法の魔方陣を製作するには
魔法陣を描く材料としてさまざまな鉱物(緑青、赤錆、蒼紋銀等)を材料とした顔料が必要です。
(大都市の魔術師匠合等で購入可能。
材料さえ手に入れば自分で調合することも可能です。)
具体的にお金がいくらかかるかは魔法陣のレベルから算出してください。
また、この技能を「古流魔法の使い手」ではないキャラクターが取得するには
「特殊な背景」が必要です。





《魔法陣作成/魔力生成―古流魔法》
前提:神聖語7Lv以上、魔法の素質1Lv以上


この技能は、魔法を行使する際に必要なエネルギーを引き出すことのできる魔法陣を製作するためのものです。
神聖語を用いて魔方陣を描くのですが、
発生するエネルギーはどのような魔法でも利用できます。
陣のLvと同じだけのエネルギーを陣から引き出すことができ、
(1Lvでエネルギー1点、2Lvでエネルギー2点・・・)
術者の疲労と併用することもできますが、
複数回に小分けしてエネルギーをを引き出すことはできません。
また、複数の異なる魔力生成魔法陣から
エネルギーをを引き出すこともできません。
陣を利用するには、
魔方陣の中心に立つか、中心に手を触れた状態で魔法を行使します。


また、この魔法陣は通常、一度使用すると消滅してしまいます。
もし、消滅しないタイプの陣を造ろうとした場合、
通常の十倍の大きさの陣を造らなければなりません。
(10Lvでエネルギー1点、20Lvで2点・・・)
このような永続型の陣の場合、一度使用すると、
エネルギーを"充電"しなければなりません。
充電は、10分に1点の割合で行われます。
エネルギーを"充電"している間は魔方陣を使うことはできず、
完全にエネルギーを回復し終わってからはじめて利用可能となります。








《魔法陣作成/魔力補助―古流魔法―各系統》
前提:神聖語7Lv以上、魔法の素質1Lv以上

この技能は、古流魔法を行使する際の技能レベルを上昇させる
魔法陣を製作するためのものです。
この技能は、必ず呪文の系統ごとにさらに専門化しなければいけません。

この魔法陣は陣のLvと同じだけの技能レベルを上昇させます。
(1Lvで+1Lv、2Lvで+2Lv・・)
また、魔力生成の魔方陣と同じく 利用する際には、
魔方陣の中心に立つか、中心に手を触れた状態で魔法を行使します。


また、この魔法陣は一度使用すると消滅してしまいます。
また、この魔法陣は通常、一度使用すると消滅してしまいます。
もし、消滅しないタイプの陣を造ろうとした場合、
通常の十倍の大きさの陣を造らなければなりません。
(10Lvで+1、20Lvで+2・・・)






《魔法陣作成/魔力封入―古流魔法―各系統》
前提:神聖語7Lv以上、魔法の素質1Lv以上

この技能は、魔化系呪文の《巻物》とほとんど同じ働きをする魔法陣です。
魔法陣の製作者は封じようとする魔法を知っていなければなりません。

この魔法陣を製作するには、
【巻物を製作するのにかかる日数/5】Lv(最低1)の大きさが必要です。
また、陣の製作者は、封じる呪文を12Lv以上で習得していなければなりません。

この魔法陣は、通常、一度使用すると消滅してしまいます。

もし、永久に使用できる陣を製作する場合は
【巻物を製作するのにかかる日数×5】Lvの大きさの陣を製作しないといけません。


この魔法陣に封じられている魔法を行使する場合、
まず、【《魔法陣知識》-2】での判定に成功し、
何の魔法が封じられているか、特定しなければなりません。
(あらかじめ何が封じられているか分かっている場合は必要なし。)
魔法を行使しようとする者は、
魔方陣の中心に立つか、中心に手を触れた状態で
通常通り魔法を使用する際ににかかる準備時間と同じ時間集中を行った後に
技能判定を行い成功すれば
エネルギーを消費し、魔法を発動させることができます。
その際に呪文や動作は必要ありません。
発動する魔法の技能レベルとエネルギー消費は魔方陣を作った魔法使いのものと同じになります。



また、【魔力封入】の魔方陣は先に挙げた
魔力補助の魔方陣、および魔力生成の魔方陣と"重ねて"描くことができます。
魔方陣を重ねて描いた場合、魔力封入の魔方陣を発動させる際に
エネルギーを魔法時から引き出したり、技能レベルにボーナスを得ることができます。
このようにして魔方陣を重ねて描く場合、その作成に関わる判定全てに以下のペナルティがかかります。

【魔力封入】と【魔力生成】もしくは【魔力補助】のどちらかを重ねて描く場合 ―ペナルティ-2
【魔力封入】と【魔力生成】、【魔力補助】の三つを重ねて描く場合 ―ペナルティ-4


また、その他に以下のような注意点があります。

・魔方陣を作るための費用や時間は重ねて描く魔方陣を別々に作成した場合と同じだけかかります。
・魔方陣はどれから描いても構いませんが、一つの魔方陣を描き始めたら完成するまで、その他の魔方陣を描くことはできません。。











† 魔方陣作成―聖天教会術法系統 †


以下に挙げる古流魔法の魔方陣を製作するには
魔法陣を描く材料として
雲雀樫(ひばりがし)という樹の木炭と
いくつかの材料を混ぜ合わせたものを
聖水で溶いた顔料が必要です。

(大都市の教会等で分けてもらうことができる。
基本的に教会関係者のみ入手可能。)

具体的にお金がいくらかかるかは魔法陣のレベルから算出してください。
また、この技能を「聖天教会教父(母)2Lv」ではないキャラクターが取得するには
「特殊な背景」が必要です。





《魔法陣作成/魔力生成―聖天教会術法》
前提:読み書きできること、魔法の素質1Lv以上

効果は神聖語は方の魔方陣と同じです。



《魔法陣作成/魔力補助―聖天教会術法》
前提:読み書きできること、魔法の素質1Lv以上

効果は神聖語は方の魔方陣と同じですが、
聖天教会術法のための魔方陣を製作するには
この技能が必要です。
また、古流魔法の場合と違い
(ルール上の)系統別に専門化する必要はありません。


《魔法陣作成/魔力封入―聖天教会術法》
前提:読み書きできること、魔法の素質1Lv以上

効果は神聖語は方の魔方陣と同じですが、
聖天教会術法のための魔方陣を製作するには
この技能が必要です。
また、古流魔法の場合と違い
(ルール上の)系統別に専門化する必要はありません。








《魔方陣知識》
(精神/難)
技能なし値:異なる系統の《魔方陣製作》-4、同じ系統の《魔方陣製作》-2、《神秘学》-5

魔法陣に関する全般的な知識です。
この技能は自発的に魔方陣の各系統に専門化できます。

この技能を修得していれば、
魔法陣を見て、どのような魔方陣か、
どの時代のものか、などが分かります。







《神聖語》
(精神/至難)
技能なし値 :なし


神聖語とは創造神が世界を創造する際に使ったといわれる、
『現実』のありようそのものを変えてしまう力さえ持ち合わせる"言葉"です。
この言語は、一般に文字、イメージ、音韻など複数の要素がよって表されますが、
非常に難解なため、最高で7Lvまでしか上げることができません。

この技能を修得すると、
神聖後を構成する(と思われる)音韻、イメージ、動作が
どのような意味を示すのかが理解できるようになります。
また、逆に神聖語を音韻、イメージ、動作の組み合わせで表す事も、
ある程度できるようにもなります。
しかし、人の身で自由に神聖語の文を紡ぐことができた者は知られておらず、
それが、人としての限界であるといわれています。


また、この言語を習得するには何らかの"背景"が必要です。







《祭儀知識》
(精神/並)
技能なし値 :神秘学-3、知力‐5


この世界で行われる
祭儀に関する知識です。

この技能を修得したキャラクターは、様々な儀式の日取りや暦
儀式のやり方などに習熟している事になります。
《神学》技能と違うのは非常に実践的な技能であるということ、
《神学》と違い、何らかの"宗教"とは関係のない儀式や祭りに関してもフォローする、
という点です。

(この技能は自発的に専門化することが可能です。
例.祭儀知識/ファルナローン北部、祭儀知識/森エルフ、祭儀知識/聖天教会など)







《祈り》
(精神/難)
基準値:「霊力」と「知力」の平均(端数切捨て)
技能なし値 : 祭儀知識/聖天教会-3


この技能は聖天教会に属する者達の
日課とされている"お祈り"を行うための技能です。
"お祈り"は神聖語、"共通語"などが混在した"祈文"を
動作を交えながら詠む事によって行われますが、
"祈文"自体がかなり複雑である上に、
ただ声に出して"読む"だけでは意味がないといわれています。

この技能のレベルが高いという事は
そのような"お祈り"をよりうまく行えるという事を示します。
聖天教会において一人前と認められるには
この技能が12Lv以上ないといけません。
ちなみに、この技能が15Lv以上になるとお祈りにかかる時間が通常の四分の三、
18Lv以上になると通常の二分の一になります。

この技能は聖天教会に属するものでないと学ぶ事が出来ません。








《各種言語技能》


この世界では、日常的に使用されている全ての言語が
全て同じ起源をもつために、
完全に独立した言語というのは(一般に知られている物では)存在していません。
これらの言葉は、多少ばらつきはありますが、
イルム(共通語)という言語をベースにしており、
種族間、国家間の言葉の違いも方言レベルのものです。
各地域によって、いくつか独自の単語などがありますが
それも徒歩で旅をしていたら慣れてしまうほどのものです。

慣れない土地でスムーズな会話を
望むのであれば、その地方や種族の"方言"を学ぶ事もできますが、
なかなか、そのような機会には恵まれないでしょう。

また、書き言葉に関しては
表現がより固定的なので
さらに地方の間での違いが小さくなっています。

以下にデータをあげます。



《異なる国、異なる地方、異なる種族の"方言"》
(精神/易)
技能なし値 :知力-2、《日ごろ使っている言語》-2



Rule index

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