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"瘴気"の処理について |
このサプリメントでは
"魔物"、"悪魔"その他アンデットなどが比較的頻繁に登場しますが、
これらの"自然でない"存在の多くが"瘴気"というものを身にまとい、
周囲に様々な悪影響を撒き散らします。
"瘴気"と聞いて、たいての方は想像がつくかもしれませんが、
ようは、"瘴気"とは触れただけで"まともな"生き物に悪影響を及ぼす"気"の事です。
ここではこの"瘴気"について、ルール的にどのように処理するかについての説明を示します。
■ 判定と基準値
まず、瘴気に関係する処理として
【瘴気の感知判定】および【瘴気に対する抵抗判定】
という二つの判定があります。
【瘴気の感知判定】はキャラクターが瘴気に触れていることを感知するための判定、
【瘴気に対する抵抗判定】はキャラクターが瘴気の影響から逃れることが出来るかどうかの判定です。
これらの判定の基準値には【気操法技能】もしくは【霊力】のどちらか高い方を用います。
ただし、【瘴気の感知判定】の際には
"瘴気"の【強度】が判定がボーナスとなり、
【瘴気に対する抵抗判定】には、
"瘴気"の【強度】が判定のペナルティとなります。
■ 瘴気の種別
"瘴気"にはルール上の区別で
二種類があり、それぞれ、
"濃い瘴気"、"薄い瘴気"
と便宜上呼びます。
"瘴気"の源となる存在は
それぞれ、"濃い瘴気"、"薄い瘴気"について個別に
【強度】というものを持っており、
【強度】によって影響を及ぼす範囲と
瘴気に関わる判定へのペナルティ、ボーナスが決定されます。
■ 距離の概念
瘴気の影響の度合いは距離によっても変わってきます。
以前は瘴気の源からの距離に従ってその影響を計算していたのですが。
あまりに計算が面倒なため、瘴気の処理をするための独自の距離区分を設けます。
それらの区分は以下の4つとなります。
近接 | 瘴気の源に触れているか、同じへクス |
白兵 | 瘴気の源と白兵戦武器で戦闘できる範囲 (厳密に規定すると瘴気の源から1〜3へクス) |
交戦 | 魔法、および飛び道具がある程度有効な範囲 (厳密に規定すると瘴気の源から4〜【強い瘴気の強度】へクス。 強い瘴気の強度が3以下の場合、この区分は存在しない) |
遠距離 | "交戦"より外の範囲 (瘴気の源からの距離が【瘴気強度+1】へクス以上) |
■ "濃い瘴気"
"瘴気"の源の近くに漂っている
"濃い"瘴気の事を示します。
この"瘴気"はそのの源から遠ざかる毎に弱くなり、
その値は"距離の概念"で触れた距離によって以下のように変化します。
近接 | 強度そのまま |
白兵 | 強度-2 |
交戦 | 強度-4 |
遠距離 | 影響なし |
■ "薄い瘴気"
"薄い瘴気"とは
"濃い瘴気"が拡散した
比較的影響の小さい瘴気の事を示します。
("街に何かよどんだ空気が漂っている"とかいうような場合、たいていが"薄い瘴気"の仕業です。)
この"薄い瘴気"は"距離の概念"で触れた"遠距離"〜【薄い瘴気の強度】kmに影響を及ぼします。
また、"薄い瘴気"は強度がいくら強くても、
感知の際のボーナス、および抵抗の際のペナルティの修正は最大で5となります。
※瘴気の影響範囲と抵抗・感知の例
薄い瘴気 | :強度15 |
濃い瘴気 | :強度12 |
薄い瘴気の処理 |
瘴気の源から距離15kmの範囲に入るとその影響を受ける。 瘴気の強度は15だが、"薄い瘴気"の場合、感知の際のボーナス、および抵抗の際の ペナルティの修正は最大で5なので、感知の際のボーナスは5、抵抗の際のペナルティは-5となる。 |
濃い瘴気の処理 |
瘴気の源に触れているか、同じへクスにいる場合(近接) :抵抗に-12、感知に+12 瘴気の源と白兵戦武器で戦闘できる範囲(1〜3HEX)にいる場合(白兵) :抵抗に-10、感知に+10 魔法、および飛び道具がある程度有効な範囲(4〜12HEX)にいる場合(交戦) :抵抗に-8、感知に+8 上記よりはなれているところ(〜13HEX)にいる場合(遠距離) :強い瘴気の影響は受けない |
■ "瘴気"の感知
【瘴気の感知判定】はキャラクターが("薄い"、"濃い"に関わらず)瘴気に触れた直後に行い、
成功すると、自分が瘴気に触れていることを感知できます。
さらに、その判定に+5以上で成功すれば、
瘴気の源の大まかな方向も分かります。
また、判定の際、キャラクターが瘴気に対して
積極的に警戒していた場合は判定に+1〜のボーナスが加わります。
"瘴気"の感知に失敗した場合、次のターンに行われる【瘴気に対する抵抗判定】にマイナス修正(−2)がかかります。
ただ、この際の抵抗に成功した場合は自動的に感知が成功したことになります。
また、瘴気に触れたことがキャラクターからみて明白な場合、感知の判定を行う必要はありません。
戦闘の進行中に瘴気の感知を行う際は
各ターンで処理されるすべての行動、判定に先んじて判定を行います。
瘴気の感知に一度失敗した後の再判定の間隔は
"濃い瘴気"の場合、1ラウンド毎、
"薄い瘴気"の場合、3時間毎とします。
また、【瘴気の感知判定】に成功したとしても、
"瘴気"の事を知識として知っていない者は
"周囲の空気が悪く、身体がだるい"といった具合でしか認識できません。
ただし、自分の体の以上が周囲の"空気"あることは分かりますので、
その場から離れようとすることはできるでしょう。
(瘴気は一般には"魔物"が放つ"毒気"として知られており、
【知力-3】、【吟遊詩人】、【神秘学】、【気操法-2】等の判定に成功すれば
身体の不調の原因が瘴気であることに気付くことが出来ます。
また、魔物との戦いを経験している者などはそれらの判定に適当なボーナスがつきます。)
■ 瘴気に対する抵抗
【瘴気に対する抵抗判定】は最初に瘴気に触れた1戦闘ターン後に行い、
判定に失敗した場合、瘴気の影響を受けてしまいます。
戦闘においては、瘴気への抵抗判定は【瘴気の感知判定】を除いた、各ターンで処理されるすべての行動、判定に先んじて行い
その結果は判定の直後に適用されます。
また、【瘴気に対する抵抗判定】は"積極的行動"ではないため、
衝撃によるペナルティを受けません。
さらに、瘴気に触れつづけている限り、
一旦抵抗判定に成功したとしても
"濃い瘴気"の場合、10ターンごとに抵抗の判定を
"薄い瘴気"の場合、一日ごとに抵抗の再判定を行います。
判定に失敗した場合も、"濃い瘴気"の場合は判定に失敗した次のターンに、
"薄い瘴気"の場合は3時間後に抵抗の再判定を行うことができます。
再判定を行い、、抵抗に成功した結果、
瘴気の影響から逃れることが出来るかどうか、
再判定を行い、、抵抗に失敗した結果、
重複して瘴気の影響を受けるかどうかは
瘴気の性質によってまちまちです。
また、"距離の概念"で触れた距離の区分が変わったときは
抵抗判定のタイミングが来ていなくとも、
"濃い瘴気"、"薄い瘴気"関係なく直ちに抵抗の再判定を行います。
■ "瘴気"の影響
"瘴気"の抵抗判定に失敗した場合の結果は様々です。
以下にその例を挙げます。
たいていの場合、以下に挙げる影響は
抵抗判定の失敗の具合によって効果が異なります。
(例えば、"HPの減少"の場合、基本的に抵抗に失敗した分がHPへのダメージとなります。)
・ HPの減少 ・ 活力点の減少 ・ 各能力値の減少(一時的もしくは永続的(!)) ・ 麻痺、毒、石化等 ・ 恐怖判定の強要 ・ 精神への影響(暴力的になる、無気力になる、"淫らな"気分になる、などなど) |
これらの影響の一部に関しては
"瘴気"の影響が及ぶ範囲から出たり、
"瘴気"の源を断てば治る場合もありますが、
そうでない場合もあり様々です。
■瘴気の処理に関するフロー
■通常の処理 "瘴気"の満ちている場所にPCが踏み込む、 もしくはPCのほうへ瘴気が流れてくる ▼ PCが気付けないような状況であれば "瘴気"の感知判定 ▼ 1戦闘ターン後、"瘴気"に対する抵抗判定を行う。 |
■戦闘ターン内での処理 ターン開始 ▼ 【瘴気の感知判定】 ▼ 【瘴気への抵抗判定】 ▼ 抵抗に失敗した場合、瘴気の効果の適用 ▼ 朦朧状態からの回復、気絶判定等の各種判定 ・ ・ ・ |