ヴァナ★フェス2010 ~8周年だョ!全員集合

ヴァナ★フェス2010 ~8周年だョ!全員集合(FF11/FF14関連)のレポートを掲載。

  • ヴァナ★フェス2010 ~8周年だョ!全員集合


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  • 会場

配布物

今回の配布物。これと一緒にLovIIの袋が配布されLoVIIスターターパックと各種チラシが入っていた。
・LoVIIのチラシ(FF11カードの)
・電撃PlayStation Vol.467.5
・enterbrainの関連書籍


特典

物販の特典関連は開場してすぐほとんどが売り切れ。

  • イベント前説

チョコボキャップ

声優の小西克幸さんとOCRチームの望月一善さんによるチョコボキャップの前説。

来場者プレゼントのチョコボキャップを使うとPTメンバー全員がチョコボの卵になる。
卵で動けないが、最大30秒待ってからコスチュームのアイコンを手動で消すと子チョコボの姿になる。
子チョコボの色はランダムで色々。卵の時間が長いほど移動速度が上がる。

  • ヴァナ★フェス2010 ~8周年だョ!全員集合 オープニング

オープニング

60秒からカウントダウン、0で『8周年だョ!全員集合』の掛け声。
同時に8時だョ!全員集合と同じ感じで開発者が舞台に上がり、ヴァナ★フェス2010が開演。

  • スペシャルトークセッション 第一部

開発者

トークセッションに出た開発者の方は以下の6名。
・ 小川 公一(ファイナルファンタジーXI ディレクター)
・ 松井 聡彦(バトルディレクター)
・ 伊藤 泉貴(プランナー)
・ 藤戸 洋司(プランナー)
・ Sage Sundi(グローバル オンライン プロデューサー)
・ 田中 弘道(ファイナルファンタジーXI プロデューサー)

以下、小西さんと望月さんはMC、開発者の方々は敬称略で記載。メモしきれなかった部分は誤字脱字や漢字とひらがなの誤表記などがあります。また、長い台詞や不必要な部分や語尾などはある程度省略・修正して掲載しているので予めご了承ください。


アルタナの神兵の今後

小川:既存コンテンツへのテコ入れから新要素の追加まで、多数予定しています。
今日は今後1年間の計画の中から可能な限り多くの情報をお伝えしたいと思っています。

ストーリー展開について

バージョンアップからミッションの見所となるシーン。

ミッションが佳境になりついに連合軍がバルドニアへ(参考画像)。
ズヴァール城の最深部の様子(参考画像)。
現代のサンドリアに現れた過去の彗星(参考画像)。

次回3月のバージョンアップを含めて後2回で完結。
三国クエストは次々回のクエストで完結。


ミッション報酬

小川:これまでのミッションに劣らないものを用意してあります。
MC:きっとアクセサリーですよね。ここらへんか(耳)ここらへんか(指)。
小川:一応このあたり(耳)で。

小川:三国クエストをコンプリートした際の報酬も準備しています。
こちらはどちらかというと景品的な意味合いの方が強い物ですけど、こちらも一応装備品で考えています。
佳境に入ったストーリー展開もコンプリート時の報酬も楽しみにお待ちいただければと思います。


カンパニエについて

伊藤:カンパニエについては次回のバージョンアップでこれらの内容を導入する予定です。

新エリアの開放(参考画像
 ズヴァール城外郭〔S〕
 ズヴァール城内閣〔S〕
 王の間〔S〕
勲章の解放
報酬の追加
opsの追加

MC:闇王なんかと戦えたりしちゃうわけですか?
伊藤:いつでもというわけでは無いんですけども戦えます。非常に手強い存在になると思います。
外見も違っていてこんな感じなんですけども(写真公開)。
なんかちょっと前に見かけた足も…(参考画像

伊藤:せっかくなのでこんな装備を用意してみました(参考画像)。
力を合わせて頑張って倒してみてください。

伊藤:新たに追加される勲章があるんですが、そちらでも報酬を用意しています。
(グローリースラッシュ、タルタロストーパー、ウリエルブレードを放つプレイヤーの動画)
カンパニエに登場するNPCの中で専用技、人気のあるものを選んで報酬として用意しようと思います。
ただ、物凄く強力なウェポンスキルなので当面はカンパニエ限定かなという感じです。
MC:これは今後は通常の戦闘で使えるようになったりとかは。
松井:いずれ通常の戦闘でも使えるようにとは考えてるんですけども、カンパニエ限定のままで強いってのもありかなーというとこで今考えてるとこです。
伊藤:実際はウェポンスキルそのものではなくて、レリックとかミシックのように、専用の技が撃てる武器として用意しようと思ってます。極力多くの武器種を用意したいんですけど、武器種に関してはゴメンナサイということになるかもしれないです。



メイジャンの試練

藤戸:メイジャンの試練(参考画像)ていうのはレベル75のプレイヤーを対象にした新しいクエスト群の総称で、今後の成長要素の主力となっていくものです。クエストの系統を大きく分けると5つに分類されます。

武器系
クエストをこなしていくと武器の強化が行えます。初回の導入ではこの系統のクエストの一部を導入します。

防具系
武器系と同様にクエストをこなしていくと防具の強化が行えます。

生活スキル系
移動とか合成練成などバトルに絡まない能力とかの装備品に付与していく。

冒険スキル系
プレイヤーの能力を強化する系統。メリットポイントのようなものだと考えてください。

第3の最強武器(仮)系
レリック・ミシックに続く最強の武器を作る系統です。この系統の一部も今回の導入でちょっとだけ入ります。

藤戸:武器系と第3最強武器系以外の3項目については次回のバージョンアップ以降で徐々に実装していくような形です。
せっかくなので実際のゲーム画面も使いながら説明の続きをしていこうと思います。

(ル・ルデの庭にいるMagian Moogleの映像。)
特定の武器をトレードするところから始まります。今回は片手剣をトレードしてみましょう。
(モーグリベーン Ex 片手剣 D29 隔236 Lv75 赤ナ青)

渡した武器に対応したクエストがいくつか表示されますので、どういった能力を付与したいのかを考えて選択していただきます。
(『受けたいクエストを選択してください。』の設問と『討伐No.150』『討伐No.164』の選択肢)
(『討伐No.150』を選ぶと、『開始に必要なアイテム:モーグリベーン』『試練の詳細』『手に入るアイテム:チョコスレイヤー』の選択肢)
(チョコスレイヤー Aug Rare Ex 片手剣 D32 隔236 Lv75 赤ナ青)

この手順を繰り返してクエストをどんどん進めていくと選べる性能が派生していって、最終的には1つの武器の系統について約80種類くらいまで広がる予定です。別の言い方をしたら、D値とか間隔などのマイナーな強化も加えた場合、この片手剣クエストツリーだけで500パターンの性能が用意されていると。

小川:これ以外にもレリックの強化ツリーとかミシックの強化ツリー、さらに別の独立したツリーもあったりします。
以前からレリックの性能を見直してほしいという声は頂いてましたし、他の武器が強くなったり新しい武器が追加される中で何もしないのはさすがに無いなあと思ったので、このような形式をとることにしました。
藤戸:通常の武器を強化するクエストよりかは難易度の高いクエストがオファーされるんですけども、チャレンジする価値のある強さになるんじゃないかと思います。

平行していくつものクエストを進めることもできるので、是非チャレンジしていただければなと思います。



レベルキャップ解放

田中:まずはこちらをご覧ください。
(カダーバの浮沼で鳥と戦う二人。鳥を倒すとレベル76にレベルアップ。)

田中:という事で次の回になると思うんですけどバージョンアップからレベルキャップの解放をついに行います。
昔レベルキャプ75でって話ずっとしてきたと思うんですけど、昔NMとかのレベル上限を同時に導入していて当時のプレイヤーの強さでNMのバランスをとっていたために、レベルの上限を決めないとどんどんNMが弱体化してってしまうということでキャップをかけていたんです。
ただ今後も含めて新しいコンテンツや装備品も同じでプレイヤーの強さの上限が決まらないとなると、戦略性の高いコンテンツやそれに見合った報酬が作れないと。仮に作ったとしてもあっという間に意味が無くなってしまうんではないかと。
松井:そういった理由もありまして今までは上限を75に固定して、その代わり横に、コンテンツの充実の方を先にやってきました。でもほとんどのNMが攻略された感があったので、行き詰まり感があったんじゃないかなと思うので、レベルキャップを解放することにしました。

田中:イベントを発表した直後の書き込みの中に、メリポなんじゃねーの、っていう掲示板での話とかを見たんで、だったらいっそのこと裏切ったほうがいいかなと。ということでこうなりました。

MC:メリポの解放はいったんここまでで、再びレベルキャップのほうに行くって事なんですかね?
松井:とりあえずはそうなります。ただ今回の解放も無限にいくわけにはいかないので、再び上限に達したときには、その時に入るアビリティとかコマンドに対するメリットポイントの追加とか、そういう事をやっていきたいなと思っています。
今まであるメリットポイントに関しては適当なタイミングで上限を上げた方が良いっていう感じになれば、それもありかなと思ってます。

MC:アビだとソラスとかミゼリ、隠忍陽忍辺りってのはちょっと気になりますね。
松井:白や忍者のホームに関しては専売特許として残しておこうかなと思っています。
ただ一方で影縫いとかコンバートなんかはそのまま解放していこうかなと思ってます。
新しいサポートジョブの可能性を増やしていきたいので、プレイヤーはたぶん強くなると思います。
僕らは強くなっていいと思いますので、その代わり強い敵も用意しますし、強い装備品も用意します。
だからどんどんみなさん強くなって、増えた選択肢を楽しんでいってもらいたいなと思っています。

伊藤:あとは狩場に関して色々な試作を考えていて、新エリアの追加のほかにいくつかのエリアの的の再配置を考えてます。例えばプロマシアエリアのレベル制限を撤廃して再利用するとか。
MC:という事はソボロ取りも楽になったりとか。
伊藤:んーなるかもしれないですね。

レベルキャップは?

(段階的に・・・ 99)

田中:段階的に解放していく感じになると思うんですけど、今のとこGUIが3桁に対応してないので、今のところはその予定です。



ジョブ調整

松井:ジョブごとの調整内容をお伝えする前に、全体の方針から説明させて下さい。
今までのジョブ調整はどちらかというとPTを組んでレベル上げをするのに向かないジョブに対して、できるだけそれができるようにという所に重点を置いてやってきましたけれども、これからはエンドコンテンツが充実してきましたので、それに参加したときに役割が無いとかそういうことが無いような形のほうに、まず重点をおいて調整をしようかなと思っています。
足止めだとか眠らせだとか、モンスターを無力化する行為とか、そういうものを特定のジョブだけにするんじゃなくて、多少もうちょっと広い範囲のジョブにあげたりとか、そういうような事を検討しています。ジョブごとの差を無くしたいという訳ではないんですけども、エンドコンテンツになった瞬間に『私のジョブだと参加できない』っていう事が無いように、できるだけやっていきたいなと思っています。

あとここで発表した事が全てではなく今の時点での基本調整であって、レベルキャップが上がる事とそれに入る装備品とかで色々と状況が変わってくると思います。それによってもし状況が変わればウェポンスキルのダメージを見直したりとか、新しい装備品を薄いところに足したりとかそういった調整は随時必要だと思っていますので、そういうのは皆さんの声があれば是非やっていくと思いますので、そう思ってまずこの方針を聞いて頂きたいと思います。


召喚士

召喚士は大変お待たせしている召喚獣2体を次回のバージョンアップで追加します。
いずれもアストラルフロウの効果中のみに召喚可能、尚且つ技を自動で撃って帰ってしまうという、どちらかというとFFIIIの時の召喚獣に近いです。その代わりちょっと強力な効果にしてあります。

(アレクサンダー召喚:絶対防御(参考画像
効果はPTメンバー全体の被ダメージ軽減と状態異常防御です。

(オーディン召喚:斬鉄剣(参考画像
お馴染みの斬鉄剣で有効範囲内にいる敵を一撃で葬り去ります。もちろんNMとかHNMには別の計算式を用いてダメージを与えるようにするんですけど、その計算も特殊な計算で、使い場所があるような風になると思います。

MC:アストラルフロウ中ってことは、別の召喚獣を呼んで何回かやって、最後にオーディンで締めるとかいうと結構凶悪なダメージが出るような気がするんですけど。
松井:その使い方はあんまりやってほしくないので、オーディン召喚獣アレキサンダー召喚獣のMP残り量に応じて計算にボーナスが入るようになってます。例えば斬鉄剣は範囲に敵が多ければ多いほど成功率が下がっていってしまい、期待値で3体くらいならぽろっと逝ってもいいかなくらいで調整していますけども、MPが少ないとちょっとミスが増えてしまうとか、そういう風になってしまいます。

松井:将来的な話では、レベルキャップが上がれば全召喚獣へ履行技を追加したりとか、あとはこの後の新召喚獣も考えないといけないですよね。

からくり士

からくり士も次回バージョンアップで少しテコ入れをします。
まず第1回目という事でオートマトンが戦闘不能になりやすいのを何とかしたいので、いくつかのアタッチメントとか白兵戦フレーム汎用フレームなんかの防御力・ダメージ軽減率も見直しをしたいなーと思ってます。その上で将来的にはもうちょっと短い間隔で呼び出せたりとかそういう事もやりたいんですけど、今はまず死ににくくするところから始めたいと思ってます。

あとはからくり士本体をもう少し強くしないといけないかなーというのがあるので、格闘スキルをCからA程度まで引き上げようかなと。

その後の話になりますと、マトンのHPを回復しやすくしたりとか、折角何種類もあるマトンなんでそれぞれの特徴を伸ばして行きたいと。ホワイトキャンサーなんかはナイトに匹敵する位の盾に、と思ったりはしてます。

狩人

狩人は敵対心と距離を気にしながらダメージを与えるアタッカーというコンセプトで引き続き調整を続けていきます。
アタッカーとしての性能を上げると共に、敵対心を自分自身で上手にコントロールできる手段を追加していきます。例えばアビリティ効果中『矢・弾』2発消費する代わりに2倍撃とか、遠隔攻撃の適正距離をちょっと遠くするとか、命中率をそのままにして与ダメージを少し抑えて敵対心マイナスの効果を得るとか、そういうアビリティを考えています。

小ネタですけど装備品が属性杖とか、狩人っぽくないものが多いので、狩人が自分の能力を考えて選んだときにもうちょっと狩人らしい物が着れるようにとか、装備できるようにしたいなと思ってます。

獣使い

獣使いはよびだしペットを活用できるように調整しています。
まず次回のバージョンアップで、汁が高いというのがありますので、パフォーマンスを大幅に見直してもっと安く今より気軽によびだすを使えるようにしたいなと思っています。更に次回以降のバージョンアップではよびだしたペットへのモクシャとか、飛竜のような成長要素、よびだし時間の延長とか、せっかく選べるようになったんでオリジナルの技などを追加したいなと思っています。

それ以外の要素としては、自分の敵対心をペットにコピーして敵対心コントロールをするジョブアビリティとか、操ることができるモンスターの追加とかも検討しています。

モンク

モンクはアビリティを多く持ってるんですけども、その多くが自己完結してるものが多いので、もうちょっとモンスターとの状況を見てタイミングよく使うものであったりとか、PTメンバーの状況を見て使うようなものを追加していきたいかなーと思っています。
例えばタイミングよく使う事で敵の行動を阻害するようなものとか、強力な敵と戦う際はどうしても手数の多さが逆に仇になってしまうところがあるのでそういうところを軽減サポートするようなアビリティを追加したいなーと考えています。

赤魔道士

赤魔道士は強い…ですよね。ただ、レベルキャップが上がっていく事によって99までこの位置をキープして育ってってくれればなーと思っています。他の魔道士がそれに追いつけばという形で調整をしてく事になると思います。レベルキャップ解放でコンバート食われちゃいますし、リフレとかも食べられちゃうんで、そういう事を考えると赤魔道士には何かしてかなきゃいけないなーと思っているんですけども、PTプレイの際に赤魔が自由に動ける時間が増えるような事があればその間にやれる事を追加…ちょっと抽象的で申し訳ないんですけど、Bufferとしての強さが足りないってなってるんだったらそこをフォローしてったりとか、他の魔道士とのバランスを見ながら臨機応変に調整をしていきたいなーと思っています。

暗黒騎士

暗黒騎士はちょっと間違えると自滅してしまうほどの凄い瞬発力の高さ、そして吸収をメインとした暗黒魔法が売りなんでその辺りをもっと魅力を持たせたいなあと思っています。特に暗黒魔法、せっかくあるんですけど、暗黒魔法撃つぐらいなら殴るよと、そういうような状況があるのでもうちょっと暗黒魔法、特にアブゾ系の使い勝手を良くしたりとか、MP回復手段をもうちょっと良くするみたいな事をして、魔法は撃っとけというような状況にしたいなーと思います。

竜騎士

竜騎士は竜騎士なりの独自のスタイルを持った強いアタッカーですけども、飛竜が凄く個性を象徴してるというか、と思います。ヒールブレスを撃たせるためにサポートジョブが限定されてしまっている状況は何とかしたいなーと思っているので、バランスを見ながらなんですけども他のサポートジョブでもヒールブレスが使えてもいいのかな、あるいはヒールブレス以外のものも使えてもいいのかなと、考えております。

MC:てことはサポジョブが、もしかしたら
松井そうですね、その状況に応じては白以外でもいってもダメージといざという時はヒールブレスみたいな事ができるようになったらいいなと。

後はジャンプも竜騎士ならではなので追加したいなあと思っているんですけども。
MC:なんかそういえば、今日竜騎士っぽい人がそこら辺で走って…(参考URL)。なんか完走したら新しいジャンプが欲しいって言ってて、何か駄目だったみたいなんですけど、ジャンプ駄目ですか?
松井:大丈夫です。素晴らしいですね、あの格好で走るなんて。


では次は、と、召喚士/召喚士/獣使い/召喚士/からくり士、と今までやったジョブの画像が連続で映り、最後に『力士』のネタ画像。
『だめだこりゃ』の田中Pの声でスペシャルトークセッション 第一部が終了。

  • シークレットボーナスステージ

FF14のオープニングムービー

ステージが回転して、シークレットボーナスステージがスタート。
Web中継が一旦切られて、FF14のオープニングムービーが世界初公開。
オープニングムービーの時間は約7分15秒。

東京ゲームショウのトレーラ(以下TGSトレーラー)の50秒辺りで出てくる、冒険者が集まる場面からスタート。
同じような映像に見えるが、キャラクター達が英語で談笑をしているのが聞こえてくる。

ここからはヒューム♂がメインで進行。
ハゲルガディンのところ(TGSトレーラー1分10秒)でギルドリーヴを選ぶ。ここでもヒュームとルガディンは英語で会話。
英語音声はキャラのイメージ通りといった感じで、特に違和感などなく聞くことができた。

ギルドリーヴを選んだヒューム♂は、エレゼン♂とミコッテ♀(TGSトレーラー1分)のところへ。
エレゼン♂とミコッテも英語で会話。こちらも違和感がなかった。
エレゼン♂とミコッテの前で選んだギルドリーヴを手にするヒューム♂。

ギルドリーヴを手にすると、“過去を追体験する能力”的な演出(TGSトレーラー1分35秒)。

モルボルと戦う場面(TGSトレーラー1分47秒)。
ヒューム♂をバリアのようなものでかばうララフェル♀。
ルガディンとエレゼン♀が参戦しモルボルと戦闘。
ララフェルの氷魔法でモルボルの足が凍り動かなくなる。時間経過で解けて動きだす。
ヒューム♂が弓を拾って参戦。ララフェルが火属性の魔法を弓にかけて火矢(炎矢?)になり、モルボルの口に矢を打ち込んで勝利。
と思いきやまたモルボルが動き出し、ピンチになったところで縦に細長い飛空体がきて助かる(E3トレーラー50秒)。
細長い飛空体は飛竜のようなものと戦闘中。

ここから空中戦の場面(TGSトレーラー1分52秒/E3トレーラー58秒)。
長いシーンの最後で空に浮かぶ巨大な人のようなシルエット(推測:蛮神?もしくは“過去を追体験する能力”を与えた存在?)。
空から落ちている途中で意識が戻り、またエレゼン♂とミコッテのいる場所へ。

“過去を追体験?”したそのギルドリーヴに決め、ヒューム♂とエレゼン♂とミコッテで冒険に。
この場面でファイナルファンタジーのテーマが流れてオープニング終了。



会場でオープニングムービーが流れている間、Web中継では『JuliaとDestinyの突撃レポート2010』というWeb中継限定のスペシャルムービーが流れた。

画像まとめ : JuliaとDestinyの突撃レポート2010

『8年ぶりに再結成された元祖JuliaとDestinyが』
『ファイナルファンタジーXIVの開発エリアを突撃訪問!』
『あんな話やこんな話が聞けちゃうかも・・・!?』とテロップが出て開始。

・ 最初はアートディレクターの吉田明彦さん。ミコッテの顔デザインがPCモニタに映っていた。
・ 次の次の開発者はマップ(ダンジョンの中の柱)を作っている方。
・ 次はマップモデルがPCモニタに映っていた。
・ ヒューラン♀の下着装備を作っている方。
・ NPC(老婆)の顔の実機モデルを作っている方。
・ 世界設定担当の岩尾さん。エオルゼアの世界観はいま風呂敷を大きく広げてる状態。
・ マイケルはスルーされた。
・ 田中プロデューサーはその日の昼はトンカツを食べた。次の日はカレーの予定。
・ 河本ディレクター。OPを一言で言うと「スゲェっす。」「超スゲェっす。」

河本ディレクター「やる夫でーす」
田中プロデューサー「やらない夫でーす」
河本ディレクター「これから会場に向かいまーす」
二人「せーの、ジャンプ」

でムービー終了(やる夫とやらない夫 : 参考画像1/参考画像2)。



FF14の重大発表

田中:今会場の皆さんに見て頂いたのが、正真正銘世界初公開となる、先週できたてホヤホヤなんですけど、ファイナルファンタジーXIVのオープニングムービーになります。いかがでしたか?このムービーの主人公のように1日も早く皆さんにもエオルゼアの世界に降り立って頂きたいと思うんですけども、まあ、もう少しかかりますんで今暫くお待ち下さい。

田中Pの挨拶の後、FF14ディレクターの河本信昭氏が登場。
ここでβテストの最初の当選者の発表日が公開。発表日は2月28日、イベント会場で発表とアナウンス。
ここで画面に『βテスター当選おめでとう!』と文字が出てイベント会場の全員が当選した事が発表された。
更に、会場の全員はβテストの前のαテストにも全員参加できることも発表。

会場以外のβテスト当選者には、3月1日から順次メールで連絡。
世界中から何十万人もの人から応募、最終的には応募者全員が参加できる位まで拡大する。

αテストは近々スタート、その辺のスケジュールやβに当選した方への連絡用に3月11日にβテスターサイトがオープン予定。
βテスターサイトはβに当選した人だけがログインできる形になる。


THE BLACK MAGES

スペシャルゲストで植松伸夫氏が登場。
FF14の全曲を作曲、曲数は全部で80曲近くで主題歌も有り。

The Black MagesがFF14の曲を2曲演奏。E3トレーラーの音楽と、2月28日時点でサイトで使われてる音楽の2曲。



演奏後15分の休憩。

  • スペシャルトークセッション 第二部

ロードマップ

今後1年間のロードマップが公開された(参考画像)。


アビセア

『禁断の地アビセア』『アビセアの死闘』『アビセアの覇者』の3つのアドオンが発表された。
バトルエリア拡張コンテンツ。

田中:今お見せしたのがアドオンという形で展開されます新しい3作品で、今回はバトルエリアの拡張コンテンツとして追加されます「アビセア」シリーズです。「アビセア」というのはヴァナ・ディールのパラレルワールドという、デュナミスみたいな感じになるんですけど、巨大なノートリアスモンスターや不思議な姿のモンスターの群れ、あるいは新グラフィックのHNMなど様々なモンスターが存在し、更にこれまで見たモンスターやボスなども姿を変えて登場すると。例えばこんなものなんですけど(参考画像)。
前作の追加シナリオの3部作とは根本的に異なって、今回は強敵との戦闘や装備品集めを楽しんでもらうという方向でのアドオンシリーズという位置づけです。

新しいエリアが各アドオンにつき数エリアずつ、かなり広いバトルエリアという形で追加。
位置づけとしてはAF3に相当するものが手に入る(参考画像)。
基本的にはPT単位で短い時間でも遊べるっていう形でコンテンツを設計して、鋭意製作中。
夏頃、次の次のバージョンアップで世界同時リリース。POL上での販売で1本980円。



STF報告

3月のバージョンアップと同時に、人口が少なくなったワールドの統合を実施(参考記事/参考画像)。


今後のあれこれ

ウォークオブエコーズ

小川:ストーリーを終盤まで進めると、ウォークオブエコーズへ行けるようになります。
ミッションを進行させるためにも訪れる事になるんですが、新たに用意されるハイエンドコンテンツの入り口もここにあります。
リンバスや花鳥風月のような繰り返し楽しめる、高レベルのプレイヤー向けのコンテンツは欠かすことができないので、ましてレベルキャップの解放が見えている今新たなバトルコンテンツの追加は何があってもやらなくてはならないものなので、先ほど発表のあった「アビセア」と同様に攻略性の高いコンテンツとして導入準備を進めてます。
「アビセア」とこのウォークオブエコーズ、それぞれ独自の方向性を持ったものになりますので、両方楽しんでいただけるかと思います。
是非ご期待下さい。



NMあれこれ

伊藤:前回のバージョンアップで結構な数のNMを追加したんですけども、今後はもうちょっと強いやつらをバージョンアップごとに入れていきたいなと思ってます(参考画像)。
(色違いヴァンピール、色違いピクシー、巨大スライム、巨大カニ、巨大アントリオン、ウィルム族)。

MC:でかいカニとかいたじゃないですか。ビームを出してたああいう子たち、ちょっと獣使いでよびだしてみたいな~。
伊藤:これ松井さんどうですか。
松井:あーさっき約束しちゃったしなー。
MC:ぜんぜん新しい汁で大丈夫ですよ。もしくはHQ2とか3とかであんな子よべるといいんじゃないかと思うんですけども。
松井:そうですね、それくらい難易度が高いんだったらちょっと考えてもいいかなーと思います。
MC:じゃあ脳汁ともどもよろしくお願いします。


イベントあれこれ

練武祭で新規の調度品(参考画像)。
冒険者さんありがとうキャンペーン用に装備品で正装(参考画像)。

8周年記念のモグボナンザも開催。次の次のボナンザ辺りから通常のボナンザにもレリックミシックを入れてもらう。


練成あれこれ

藤戸:これまでのレシピの追加は各合成スキルに対して全般的にやってきたんですけど、今後はそれを練成のほうにシフトさせていこうと思ってます。合成っていうくくりでは出せなかったんですけどガレーキッチンみたいなExRareがついた豪華な調度品とか、エヴォリスみたいな新しいスタイルの調度品、合成に入れづらかった入れられなかった便利な性能の装備品をどんどん追加していこうかなと思ってます。
今考えているのはジュークボックスとかギルドカウンターとか。
あとはワープ用のアイテムとか、そういうものを作れてもいいかなと思っています。

MC:最近いろんなジョブを上げ始めたらちょっとサッチェルでもしんどい。で、もう1個サッチェルをくれとはいいません、属性杖を8本持つのが凄い面倒くさいんですけど。これうっかり1本にまとまらないかなー。
藤戸:確認してみないとわからないですけども。ちょっと持って帰らせてもらっていいですかね。

MC:エヴォリス。ちょっと性能少ないなーとか、コインとか染料取るの大変だなーとか
藤戸:選べる性能については前回ので全てではないんですよ。徐々に増やしていくつもりでいますので、次回のバージョンアップでも新しいものを追加していきますし、今後も増やしていきます。
入手難易度なんですけど、コインとか染料についでは練成を用いた防具の防具の素材ってのはちょっと渋めなんですよね。NMドロップとかもありますし。そういうのは渋めにさせて頂いてるんですが、エヴォリスのほうと組み合わせた場合の性能の高さとか、既存の装備品との兼ね合いから今のところちょっと緩和する予定は無いという感じです。
エヴォリス自体、こちらの方は次回のバージョンアップからTreasure Casketでも入手させられるように変更します。


ジョブエモーション

MC:名前のほうから何となくどういうものか想像できるんですけど、ジョブ固有のエモーションができるということですか?
小川:そうですね。どういう形で提供するのかとか、取得した後は他のジョブでも使えるようにするかなど、まだまだ決めなくてはならない事がいっぱいあるんですけど、エモーションもこれからどんどん作っていくところなんで導入にはもう少し時間が必要なんですが、こういった和むような要素も今後追加していきたいと思っています。
今回は戦士とシーフ用の映像を持ってきました(参考画像)。


ジョブ調整

前半に引き続き残りの12ジョブ。


侍に関してはいくつかの要素があいまって他のジョブと比べても様々な状況で活躍できる、アタッカーとして性能の高いジョブになってるかなーと思います。なのでこのポジションは99まで維持できるように調整しつつ、他のアタッカージョブが侍に追いついていけるようにしたいなーという事を考えてます。
侍に関していうと、サポートジョブで侍を使うという選択肢をもうちょっと増やしたいなと思っているので、例えば石火之機というTPを100しか消費しないっていうアビリティがあるんですけども、これをサポートジョブでも使えるレベルまで下げちゃおうかなとか、そんな事を考えたりしています。つまり、侍自身は強いジョブなので侍がサポートジョブとかでも活躍できる場を作りつつ、他のジョブが追いついてくれるのを待って、それまでは侍の遊び方の幅が広がるような修正になるんじゃないかなと考えています。

戦士

戦士は我々が色んなジョブを作るうえで、特にアタッカーにおいては基本としているジョブです。なのである意味オーソドックスですよね。装備品も凄く広い装備ができる、あとアタッカーとしての素の性能っていうんですかね、能力が高いんで実は他のジョブが変わると一番戦士に影響が出ちゃったりとか、そういう意味ではなかなか戦士というジョブも難しいジョブで強いジョブなんですけれども、挑発というアビリティを持っていてそれが使えるという事が大きな特徴的な動きになるようにもうちょっと調整したいなぁとか思いますし、普段のPT全体での立ち回りを円滑にしたりとか、ちょっとPTがボロボロになっちゃったよっていったときに戦士がいるとフォローできるみたいな、そんな感じのアビリティを足してってあげたいなあと思います。

白魔道士

白魔道士は去年の今頃でしょうかね、色々な調整が入りまして、そのせいもありまして立ち回りが結構テクニカルでやれる事ができた分なかなか凄く忙しいジョブになってしまいました。
回復のエキスパートとしてこれからレベルキャップが上がっていくと敵の攻撃も痛くなるし味方のHPも増えるしっていうことでますます重要になってくると思います。回復だけに忙殺されるような事が無いような、いざという時以外はゆるやかにできるようにしつつ、例えば回復を頑張っていると攻撃魔法を1回くらいMP無しで撃てるようにっていうアビリティを追加したりとか、そういうのもありかなを考えています。

シーフ

シーフは色々な事ができるジョブなんですけども、そのほかPTメンバーの協力が必要であったりその状況に依存する事が多いジョブだと思ってます。PTメンバーと協力して遊びが広がるっていうのは面白いかなと思うんですけど、そればっかりではなくて、今度は逆にシーフが先に動く事でPTの行動が円滑になるような、そういうアビリティを持たせてあげたいかなと。
エンドコンテンツでダメージソースとして弱い部分が、色々とできる分弱い部分があるんですけど、そこはもうちょっとダメージが出せてもいいのかなと思ったりもしています。

あと現状シーフの役回りとして敵対心をコントロールする事が重要なので、そういう意味では自分自身の敵対心を上げるようなアビリティもあってもいいのかなという事を考えて、危ない状態になってから敵対心をコントロールするだけじゃなくて、PTにとって良い状況を維持するような能力をつけてあげられたらいいなと思っています。

学者

学者はそのアビリティによって魔法をうまく使うジョブっていう設定にしてありまして、アビリティの組み合わせで魔法をうまく使う部分ってのは現状でも結構多くのアビリティが存在して、ちょっと増やしすぎても色々な意味で大変になってしまうんじゃないかなと最近ちょっと反省してます。マクロ的に大変だったりするという声も聞きますので、なのでレベルキャップの解放にあわせた専用魔法の追加のほうで頑張ってこうかなーと。使い勝手の良い魔法も増やしたいですけども、PTが敵に対してどんな敵対心の状況であるとかがわかるとか、そういうちょっと軍師的イメージのアビリティが追加できたらなと思って、魔法になるかもしれませんけども、と思っています。

ナイト

ナイトはもう盾役として結構安定度が増してきたかなあと、要するに受ける盾としてはそのポジションはかなり磐石になってきたと思いますので、レベル99まではこの地位を守っていただきたいなと思います。
当然敵強くなるんで、盾としても大変にならないようにバランスは見てかないといけないと思いますけれども、現状色々な調整をした中でかばうがまだちょっと勿体無いかなーという感じもありますので、その別のアビリティにしちゃうか魔法にするか、あるいはかばう自体を作り変えてしまうかわかりませんけれども、一定時間だけダメージを肩代わりするんじゃなくて、切れちゃった後もうまくフォローできるようなものを考えています。かばうって結構ナイトらしいアビリティなのかなと思うので、もうちょっと活躍できるような場をいっぱい用意できるように調整できたらと思っています。

忍者

忍者に関しては盾役としてもう少し瞬間的に敵対心を上げられるような手段の検討を考えています。
まだ検討中ですので、挑発のように自分でパッとやって終わりというよりは、PTメンバーと協力して、というような形、かつそれがPTメンバーの行動を妨げないみたいな状況のものにならないかなーというのでちょっと試行錯誤してるんですけど、ちょっと手順が複雑になっちゃうのでまだまだ考えないといけないとこだと思います。
あとモンスターが強ければ強いほど空蝉が切れてしまった時のショックはあれだと思うので、そういう部分もなんかできる忍術なり何なりを足していきたいなーと思っています。

空蝉に関していうと小ネタなんですけどアイコンでちょっと残り枚数が確認できたりとか、アイコン自体を一番前に持ってきて手で切りやすくとかやれればいいかなと思ってるんです。ただ枚数表示に関していうとどうしても通信の関係があるので、ラグによって『いま1枚ってでてたのに!』みたいのがあるのかもしれないですけど、ちょっと落ち着いたときに『あれ、いま何枚残ってたんだっけ』なんていう時なんかには役に立つんじゃないかなーと考えています。

吟遊詩人

詩人はPTの力の底上げをしてくれる凄くいいひとなんですけども、PTメンバに歌をかけに行くとどうしても自分にかかっていて欲しい歌がかけられないかなっていうのがありますので、自分の歌の効果、まず自分にかけてしまうと上書きをしないような仕組みみたいなものを作って、すぐ切れちゃうと意味が無いので多少効果時間も伸ばすような能力を上げたいかなーと思って考えています。
あと敵の近くで歌を歌ったりとか敵を釣りに行ったりとか、一撃で死んでしまうケースがあると思いますので、そういう状況もできるだけ緩和できるような手段を提供したいかなーって思ってます。

あと先程練成の話も出ましたしメイジャンの話なんかもありましたけども、楽器がいま1曲にしか対応してないとかで凄く大変なのでこの辺はちょっと改造してでももっと複数の曲を楽器がフォローするような仕組みに作り変えていきたいなーと思っています。

青魔道士

青魔道士はやっぱり新しい青魔法かなと。新しい青魔法とその組み合わせで出る新しいジョブ特性、みたいな方向で考えています。
新しい青魔法は封印してあるのも含めても50個以上あるのでそれを入れていきたいなーとか、あるいはアサルトとかMMMとかHNMと戦える状況が増えてきていますので、HNMでも何かいくつか取れるようなそんな事を考えていきたいなーと思います。

ジョブ特性によっては二刀流がついてもいいのかなーとか思ったり、そうするとサポートジョブの選択も広がったりするのかなーと思ったりしています。

コルセア

コルセアといえばロールを足していく事がたぶん一番の調整になっていくと思いますけど、もうちょっとXIを目指してギャンブルして欲しいかなっていうのがありまして、ただXIが狙わなくちゃいけないっていうよりはXIが出たら『やったー!』っていうような事になるように、XIが出たときにささやかなボーナスを足してあげようかなーと思います。

あとは普通にPTプレイをしているときにはもうちょっとコルセアがダメージソースとして活躍できてもいいと思いますので、そこの部分を調節したりとか、新しい形の攻撃型のアビリティの追加とかをしたいかなと。その場合もコルセアらしくギャンブル要素を入れて、例えばスリップ系といわれるダメージがありますけど、成功すればダメージは増えるけど失敗したら切れちゃうとか、そういう感じのギャンブラー的なものを足していけたらなーと思います。

踊り子

細かいところからいきますと、ワルツをPT以外のメンバーにもかけられるように修正しようかなーと思ってます。っていうのは最近のコンテンツでは友軍にNPCがいる事があって、彼らを回復するとかっていう事が一つの作戦というか、あれになっているのにも関わらずワルツはかけられないという環境はちょっと可哀想かなと思います。
なのでまずはワルツの修正をしようかなというのは小ネタですがありまして、あとは全般的な話になりますと踊り子っていうのはTPが無いと何もできないというところがありますので、いきなり最初TPが0のスタート時点でちょっともたもたする感じがあるのかなと。でその状況をどうしてもちょっと改善したいなーと思いますので、そういうところを調整したいと思います。またこの調整のためにちょっとアビリティを追加する事になると思います。
踊り子自身が動きやすくなってサンバのステップの効果時間を延ばしたりとか、そういうような事もできるようにと考えています。

黒魔道士

黒魔道士はまあガンガン魔法撃ってガンガン戦闘不能になっていくと。
まあでも魔法を撃つのが楽しくて仕方が無いと、そういう方向に持ってきたいかなーと。
レベルキャップ解放していく事決まりましたんで、ついに、いよいよ、やっと、とうとう、メテオを、使えるように、なるかもしれません。ちょっとどんな強さになるのか、ほんとに使える魔法なのか、それともただのネタなのか、それは皆さん自身で確認してもらえるように私たちも楽しみながら作っております。

  • ノマドモグボナンザ(抽選会)

ノマドモグボナンザ

会場でノマドモグボナンザの抽選会が行われた。各等の番号は田中Pが押したボタンで決定。

1等 59163
2等 8447
3等 524
4等 68
5等 7

  • スペシャルminiライブ 『The Small Onions』

The Small Onions

8周年を記念して結成された、谷岡久美(Piano)・水田直志(Bass)・依田彩(Violin)という編成の新しいonions、『The Small Onions』のコンサートが行われた。

・1曲目 - Prelude
・2曲目 - Ronfaure
・3曲目 - Faded Memories - Promyvion
・4曲目 - Rolanberry Fields
・5曲目 - Ru'Lude Gardens



出演者全員が舞台に戻り、挨拶をしてヴァナ★フェス2010(配信)が終了。


Web中継はここで終了。会場ではこの後大抽選会が行われた。
入場時の半券に書いている番号が抽選番号で、壇上の田中Pが箱から引いた番号の人が当たり。
当たりは全部で7名。

ロジクール賞 - Gシリーズセット 5名
インテル賞 - マザーボードセット 1名
日本hp賞 - デスクトップPC 1名



最後に開発者の中から小川・河本・田中、以上3名が挨拶をし、緞帳が下りてヴァナ★フェス2010が終了。
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