概要(キーワード)
1年を振り返って / オープンβ / フェイズ2 / フェイズ3 / マウス / コントローラー / ユーザーインターフェース全般 / ギルドリーヴ関連 / パーティー /
成長システムのバランス / モンスターの配置とか、アグレッシブさみたいなものは、オープンβでかなり変わります / オープンβでは、3つの都市から拠点を選べる /
新しいクラスの追加 / 必要なタイミングで足していく / ペットを操るタイプのクラス / ペット系のクラスは、最初に入れてしまうとバランスを取るのが難しくなる /
疲労度や潜在値 / クラスを変えた場合は、疲労度などは影響しません / ギルドリーヴの発行 / ひとりプレイとパーティープレイ / 『FFXIV』のポリシー /
もっと多くの防具を売る予定 / クラフター / 流通 / 修理 / 定型文辞書 /
PCの動作環境 / オープンβと製品版で必要なスペックに差はない / ワールド / プレイステーション3版 / βテスト / 製品版と同じ / ワールドが増設
概要(キーワード)
βテスト / フェイズ3 / バトルのテンポアップ / UI / マウスの操作 / コントローラ / パーティに対する導入 / ソロプレイ / 修錬値を得るための計算式 /
オープンβ / 所属できる国家が二つ追加 / ファクションリーヴ / ギルドトークン / 何十万人きても大丈夫 / “リムサ・ロミンサ”“グリダニア”“ウルダハ”の機能的な違い / 配置されているギルド / 各クラスのギルドを3都市に散りばめている / オープニング / 最初のテイストが続いていく / 各国家の距離 / リムサ・ロミンサは地形的に船が必要 / 歩いた場合のイメージは,FFXIとそれほど変わらない /
オープンβテストでのワールド数 / 今月末に正式サービスと同じサーバー構成に組み替え / データの引継ぎは行いません / 基本機能はほぼすべて,オープンβテストで実装 / ストーリーにまつわるクエストは一部 / 正式サービスを迎えてから,さらに多彩なクエストを導入 / クラスごとのクエスト /
エルメスのくつ / “気持ち速くなる”といった感じ / ほかの特典でもらえるアイテムも似たりよったり / 3か月,6か月といった単位で前払いしていただくと割り引き /
スペシャルタスクフォース / RMT自体を機能させづらくするような仕組み / 敵を繰り返し独占するようなことがないようなゲームデザイン /
ベンチマークソフト / バージョンアップ / ゲームのデザイン的に,“成長”というキーワード
概要(キーワード)
プロデューサー / ディレクター / 開発 / ハイ・ファンタジー / 世界観 / FINAL FANTASY XIV ならではの魅力 / α テスト / β テスト /
CPU / マルチスレッド / インテル / プライベート / 3DやAR / 「ここを見てほしい」 というところ
概要(キーワード)
どの方角から攻撃をくり出すか / 特定の部位に対する攻撃、そして破壊 / ゲージが溜まるスピード /
パーティーメンバーとコミュニケーション / 意思疎通のためのアイコン表示
概要(キーワード)
ゲームの“寿命” / 引継ぎ / カジュアル / プレイにあまり時間をかけられないユーザー /
「FFXIV」における「ファイナルファンタジー」らしさ / チョコボ / 飛空艇 /
リンクシェル / カンパニー / 大掛かりで強固なグループコミュニケーション機能 / Web上でもユーザー同士のコミュニケーションが取れる仕組み /
“ここが一番「FFXIV」らしい”
概要(キーワード)
β版 / α版との違い / バトルシステム / シャドウ / キャラクターメイキング / 民族 / ハイランダーの女性 / ミコッテの男性 /
バトルのテンポ / アクションゲージ / TP / UI / 戦闘中にチャット / チャットフィルター / ログのシステム / コミュニケーション / マクロパレット / バトルレジメン / パーティーを組んでいる敵 /
エレメンタル / 属性 / 装備画面 / エリア / リムサ・ロミンサ / チャットシステム / リンクシェル / アイテムの消耗 / マーケット / リテイナー / 従者のようなNPC /
β版用のスペック / GPUにネック / 3D / PS3版 / テクスチャーはサイズが4分の1で、解像度を半分 / βテスト / 安定していればβテストの頭からでも24時間運用 / クロスリージョン
概要(キーワード)
β版 / α版 / キャラクターメイク / ミコッテのしっぽの色 / エレゼンの耳の形 /
バトル / アクションゲージ / アクションバーの枠がα版の20個から30個に増えて / HPとMPはシステム側で成長 / エレメンタルボーナス /
3Dサラウンド版 / グラフィック / オプション / 設定 / ベンチマーク /
プレイステーション3版 / オプション /
αテスト / βテスト /
北米のプレイヤー / コミュニティー / 全世界同じワールドで展開 / コミュニティーも全世界共通 / 各プレイヤーさんが利用できるコミュニティーツール / 各プレイヤーが固有のページ / 掲示板機能なども各自 /
簡易翻訳 / リンクシェルに相当するものは今回も用意 / もう一段階大きい仕組みとして、"カンパニー" / ボイスチャット
概要(キーワード)
αテスト / アクセス率 / Azagba Tanaka / テスター側からの意見 /
テストのスケジュール / 実施する時間帯 / キャラクターの成長スピード / 成長の上限 / α版ではスキルランクおよびフィジカルレベルともに20まで / 製品版になれば、最終的に3桁に / ワールドを複数にして、テスター数を倍々に / β1と呼ぶかもしれませんし、α2とするかもしれません / 世界中のプレイヤーがいっしょになる /
現在の開発状況 / 開発の進行度としては、控えめに65パーセントということに / プレイステーション3版の開発状況 /
“民族”と“部族” / キャラクターのカスタマイズ / 守護神 / 誕生日 /
スキルランク / フィジカルレベル / バトルレジメン / テレポ / デジョン /
リムサ・ロミンサ / “マーケット” / ウルダハやグリダニア
概要(キーワード)
αテスト / βテスト / ワールド名は“Shadowlord” / テストは週3日、各リージョン(日本/北米/欧州)別に毎回4時間程度 / βテストの“フェーズ1” / αテストと同じバージョンのまま複数ワールドの並行運用 / 途中でデータワイプ(消去)も行う予定 / βテスト“フェーズ2” / このあたりから毎日24時間運用に移行 / 内容もかなり変更され製品版により近づいたもの / PS3版のテストもこのあたりから開始予定 / フェーズ2以降は徐々にワールド数を増やし / 数十万人が同時アクセスできるまで負荷テスト / 開始直前に数週間のオープンβ / サービスインまでリムサ・ロミンサ周辺地域以外のエリアは公開しない /
姓名 / Tellコマンドを使ったチャット / フルネームを入れなくても済むような仕組み /
それぞれの国で、異なるストーリー / 都市ごとに施設や店に特色 /
インスタンスエリア / “遊びたいときに遊ぶ”というプレイスタイル / インスタンスの力で多様な表現 /
敵から襲ってくるような好戦的なモンスター /
HPやMP、腕力、知力といった基礎的な能力を示す“フィジカルレベル” / メインスキルのランクのほうが重要
概要(キーワード)
パーティーでもソロでも遊べます / モンスター側にもパーティーの概念 / 移動しながら戦うスタイル / 基本的にMPが回復しません / ある程度成長すればMP回復のアビリティを習得 / “エーテライト”と呼ばれる拠点に行けば、HPと併せてMPも回復 / MPを節約しながら / いかにMPのコスト管理を行うか / MPコストコントローラー”のような概念のクラス /
位置取りであったり、敵がどこを向いているかというのが戦局に大きな影響 / 適正距離 / 敵にもクラスのような設定 / お互いに機動戦術 / 敵との位置関係も考慮 / 近距離で戦うクラスはより方角を意識する必要が / 離れて戦うクラスは距離を重視 / 近接攻撃の場合は当てる方角で効果が変わったり / 重要なファクターとして“範囲” / 魔法において顕著 / 範囲攻撃は今後もより充実 /
火、氷、風、土、雷、水の全部で6つの属性 / それぞれが強弱の関係 / 属性に対して強弱が設定できる / 成長によって、その属性のスペシャリストに
概要(キーワード)
【剣術士】 / 【槍術士】 / 【格闘士】 / 【斧術士】 / 【弓術士】 / 【幻術士】 / 【呪術士】 / 【鍛冶師】 / 【採掘師】
概要(キーワード)
メインストーリー / 設定 / クリスタル / 蛮族 / 蛮神 / 軍事帝国ガレマール / 都市国家アラミゴ / 過去を追体験する能力
概要(キーワード)
所属する都市 / 海の都リムサ・ロミンサのプロローグ / カットシーン / BGM / 植松信夫 / プリレンダー / リアルタイムレンダリング / “魔導アーマー”的なもの / ハイファンタジー /
バトル / インターフェイス / マクロに近い / アビリティ / UI / ウェポンスキルをしょっちゅう撃つと思っていただきたい / オートアタックがないバトルシステム / 連携システム /
バトルの最大の醍醐味 / 敵もパーティーを組んで / どう分断するか / パーティー人数 / どこでも剣の抜き差し / フィールドで戦いながら街に /
クラス / クラスチェンジ / クラスの総数 / ヌーカーやタンク / 生産系のクラス / アイテムが消耗 / 非常にレアな武器も消耗 / エクスカリバー /
DirectX 9 / 今後、DirectX 10をどこまでやっていくか / 推奨環境 / Windowsを元にどのようにコンシューマ向けに調整するか / PS3版 / 表示解像度 / PS3版は720pになるかも / 吉田明彦 / 「FF XI」のリージョンクラスでの広さまで歩いていける /
βテスト / βテストの規模と対象地域 / 初期はWindowsのみ / 段階的に1万人、2万人、4万人、8万人と広げ / 最後のオープンβに関しては完全にフリー / RMT / ワンタイムパスワード
概要(キーワード)
完成度 / 定型文辞書 / アーマリーシステム / 戦闘システム / スキル / スキルレベル / レベルキャップ / ギルドリーヴ / エーテライト / NM / 職人 / 流通システム / 所属国 / メインストーリー / 英語ボイス / 装備 / デベロップメント版 / βテスト / コミュニティ
概要(キーワード)
マルチコア,マルチスレッドへの対応 / 課金 / 戦闘方法 / アクションメニュー / アビリティ / アクションゲージ / パワーゲージ / パーティ / ソロプレイ / ギルドリーヴ / 種族 / 部族 / PvP / カメラ視点
概要(キーワード)
インタビュー映像
概要(キーワード)
GM / コミュニティ / ゲーム内コミュニティ / 言語別サーバー
概要(キーワード)
ギルドリーヴ / グラフィック / アクションメニュー / アビリティ / アクションゲージ / パワーゲージ / TP / バトルシステム / エモート / 画面レイアウト / エーテライト / βテスト / 完成度 / インターフェース / マクロ / モーション / ララフェル / デベロップメント版 / オープンβ
概要(キーワード)
ナンバリングタイトル / 世界観 / エオルゼア / ハイデリン / 種族 / ストーリー / ジョブ / 武器 / 成長システム /
戦闘のシステム / アクションではない / ウリとなる要素 / ソロプレイ / 多対多 / PK / ハイファンタジー / FFXIとの関連性 / 引き継ぎ / 課金 /
グラフィックス / エンジン / 対応OS / 要求スペック / ベンチマーク / 音楽 / サラウンド / サーバー / Xbox 360版 / FFXIユーザー / βテスト / ファイナルファンタジー
概要(キーワード)
プラットフォーム / FFXIとの共通点 / FFXIの今後 / 「World of Warcraft」 / ソロプレイとパーティプレイ / 日英独仏の4ヵ国語で世界同時リリース / グローバルサーバー / ユーザーの声 / XIとXIVのコミュニティ / なぜFFXIの続編ではなくXIVなのか / トレーラー / 多対多 / XIVの魅力 / βテスト / 引き継ぎ / MMOを初めて遊ぶ人
2009.06.03の正式発表以前の関連インタビュー記事はXIV履歴/関連記事をご覧下さい。