ファイナルファンタジーXIV発売記念イベント「エオルゼア プレライブ」

ファイナルファンタジーXIV発売記念イベント「エオルゼア プレライブ」のレポートを掲載。

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  • 会場

展示物等

イベント会場入り口に飾られていた祝花。

FF14店頭用販促ポスター、吉田画伯版天野喜孝先生版
販促用で少数生産の大型タぺストリーも展示。

「ファイナルファンタジーXIV コレクターズエディション」と通常版が展示。
CE版の外箱は思っていたよりも大きめ。

FF14音楽CDの「Battle Tracks」と「Field Tracks」。

FF14の展示・試遊コーナーに置かれていたPCのメーカー。
この試遊は専用のワールドなどではなく、既存の「Saronia」ワールドに接続されていました。


展示物等(イベント後)

CM公開後、会場内で実際のCMで使用された鎧・剣といった衣装が展示された。


配布物

入場時にはFF14のロゴが入ったUSBメモリがプレゼントされた。

  • オープニング~

オープニング

FF14のメインテーマであるAnswersが弦楽四重奏のアレンジ版で演奏。

続いて田中弘道氏(ファイナルファンタジーXI プロデューサー)と植松伸夫氏(ファイナルファンタジーXI 作曲)が登場。
メインテーマのAnswersについて触れ、11月7日のコンサート「Distant Worlds music from FINAL FANTASY」でSUSAN CALLOWAYさんがAnswersを歌う事が発表された。


司会

声優の中村悠一さんが司会として登場。ヒューラン男の声を担当(ボイス2)。
司会として、望月一善氏と田中弘道氏も登場。

以下、司会と開発者の方々は一部敬称略で記載。メモしきれなかった部分は誤字脱字や漢字とひらがなの誤表記などがあります。また、長い台詞や不必要な部分や語尾などはある程度省略・修正して掲載しているので予めご了承ください。

意見や要望で田中さんが気にされているところ
開発者の方たちを呼ぶ前に、望月さんから田中さんへ質問。

田中:オープンβテストでは一番多かったのはハードウェアマウスの件とあとアーマリーシステム周りのUI周り。
ここが結構意見として多く上がってきてます。
ハードウェアマウスってのはαテストの時から実は結構ご要望頂いてたんですけど、今時のMMOでは、11にもあったと思うんですけど、当たり前にあるものなので、サービスインのタイミングでは実装できるように今頑張ってもらっているところです。
田中:あとアーマリーシステムで今回武器や道具を頻繁に入れ替えるというのがシステムのメインになってるんですけど、ここが変えた際にアクションが外れてしまうというわずらわしさがあったと思うんで、ここはそのまま外れずに切り替えて自分でカスタマイズしていけるように、というのを実装する方向で変更しています。

アニバーサリー課金
田中:今時っていうとこだとまあ他の海外のMMOでも当たり前にあるんですけど、11との合算割引の他に、今度長期割引という制度もご用意いたしました。
中村:長期割引っていうのは数ヶ月間まとめて払うと、ちょっとお得、安くなる?
田中:海外のMMOの主流が今だいたい、円高の傾向もありますけど、1500円前後というのが普通なんですけど、14では11と同じように1280円でお勉強させて頂いた上で、更に3ヶ月、日本は3ヶ月、欧米に関しては3ヶ月6ヶ月というので割引になるように長期割引を用意しました。
ほんとは日本も6ヶ月割もやりたいところなんですけど、決済代行会社の都合で残念ながら今回は3ヶ月のみと、いうところです。

レベルキャップ
望月:βの時はレベルキャップが30くらいで敷かれてると思うんですけど、製品版の時はいったいどれくらいに?
田中:50を予定してます。
中村:50…、思ってたよりも高いですねぇ。これ、50っていうのは、例えば11の時も50がスタートだったと思うんですけどこれは何か意味などは。
田中:11はたまたま50が上限だったんですけど、これは11が50だからという事ではなくて、今回14のシステムとしてバランス調整していく上で50というのが一つの目標になるのではないかという事で開発の方でバランスを調整したみたいです。

  • スペシャルトークセッション

開発者

ここで開発者の方々が登場。スペシャルトークセッションに出た開発者の方は以下の5名。
・ ディレクター:河本信昭
・ バトルディレクター:岡田厚志
・ シナリオ:佐藤弥詠子
・ コンセプトデザイナー:岩尾賢一
・ レベルプランナー:木越祐介


ファイナルファンタジーXIVの世界

望月:このコーナーではファイナルファンタジーXIVの世界というのを誰にでもわかりやすく、そして楽しく紹介していきたいと思います。

岩尾:まず世界の大きな枠組みから説明させて頂きたいと思います。
ファイナルファンタジーXIVの舞台となるのはハイデリンというどっかで見た事のある惑星みたいなところが舞台になってます。でも、現実にみなさんが活躍するのはこの地図にあります、エオルゼアと呼ばれている大きな、大きいと言っても全世界から見るとそこまで大きくはないんですけど、アルデナード大陸とその隣にあるバイルブランドという島、そのほか周りの島々から構成されている世界をエオルゼア世界と我々はと呼んでいるんですけれども、そこが舞台となっております。

この世界ではいくつか都市国家、ギリシャのポリスみたいなものが存在しておりまして、各々争ったりですとか、時には手を組んだりしながら歴史を刻んでまいりました。では、それぞれの都市について軽くご説明したいと思います。

岩尾:まずリムサ・ロミンサ。
海に囲まれた、もう皆さんさんざん見てこられたと思うんですけれども、アテネですとかベネツィアとかがモチーフになっている海洋都市です。
岩尾:次はウルダハですね。
これは岩石砂漠に囲まれてる、砂漠に浮かぶ船みたいなイメージもあるんですけれども、ウルダハという都市ですね。???ですとかイスタンブールのような交易都市をモチーフにしております。
岩尾:最後にグリダニアですね。
森に囲まれた都市でして、モチーフとしましては日本の古都、奈良をイメージしております。
中村:なんか笑いも起きたんですけど、そうなんですね?
岩尾:はい、でもほんとにモチーフに入ってたりはしてるんで、嘘でも無いです。
(参考記事 : グリダニア / 奈良

ストーリー

佐藤:では始めにですね、それぞれの都市国家で展開されるストーリーと、それに関連するキャラクターの紹介をさせて頂きたいと思います。製品版でプレイする際に少しは参考にして見てください。

佐藤:まずリムサ・ロミンサになります。ここはストーリーの始まりでは伝説の島が遠い海に浮かび上がりまして、そこで取れたお宝、見つかったお宝について海賊たちが取り合いを行っている、そして争いが激化しているという流れになっています。最終的にプレイヤーはそれに巻き込まれてしまって、宝は誰の手に渡るのか、といったような話の流れの展開になっています。

リムサ・ロミンサ NPC(参考画像

カルヴァラン / ローズウェン
佐藤:この二人はもう目にした方も多いのではないのかと思うんですけども、百鬼夜行という海賊のトップ・冷血な海賊、とローズウェンの方が昔ながらの残忍な海賊、そして二人とも凄く仲が悪い、こういった海賊集団が存在しています。

ワワラゴ
佐藤:このキャラはちょっと変わったキャラでして、エロいキャラ。
中村:エロいキャラ。このちっちゃいオッサンがエロいんですか。
佐藤:エロいですね~。


佐藤:グリダニアはプレイヤーが森の怒りに触れてしまって、その怒りを、禊を受けるためにグリダニアを訪れるという流れになっています。ここではNPC達が精霊についての話をよくすると思うんですけども、ここで出会う少年クリムは精霊などいないと主張して、精霊はほんとにいるのかいないのか、そういった流れのストーリーになっています。
中村:ここのシナリオを始めた導入のところとかも結構コミカルで、ちょっと楽しい感じのする国になってますよね。
11でいうとウィンダスっぽいのかなってちょっとやらせて頂きながら思ったんですけども。
佐藤:確かにそうですね。ちょっと意識してますね。

グリダニア NPC(参考画像

エ・スミ・ヤン
佐藤:このキャラクターは角が特徴で「つのみこと」と呼ばれる不思議なキャラクターになります。
ストーリーを引っ張る重要な存在でもあります。

モーグリ
佐藤:モーグリはほんとにふかふかで、普通のNPCにも触りたいと、女の子のNPCに言わせていますね。


佐藤:ウルダハは金と興奮と欲望の都市といった形です。
ここではプレイヤーはパレードの事故に巻き込まれまして、そこで犠牲者が出てしまうんですけども、その犠牲者がウルダハに何か不吉な知らせを持ち込んでいるらしいと、でもそれが何かわからない。ウルダハに訪れる危機とはいったい何か、そういった流れの展開になっています。

ウルダハ NPC(参考画像

ニエルフレーヌ
佐藤:ニエルフレーヌは彫金師ギルドで行われるシナリオにまた登場してくるんですけども、ちょっと展開的に面白いことになってると思うので、続きを見て頂きたいなと思います。

ティティニン
佐藤:こちらも格闘士ギルドの方で展開されるシナリオに登場するキャラクターですね。
この辺りもオープンβであんまり出てきて無いと思うので、楽しみにして欲しいなと思います。

ネネッコ
佐藤:ネネッコは可愛くてですね、自分はちょっとかなり一押しなキャラクターであります。
採掘師ギルドのシナリオに登場してましてお嬢さんキャラでとても可愛いんで是非一度見て欲しいなと思います。


望月:三国三国って仰ってるんですが、真ん中の上の方にもう1個国旗が見えるじゃないですか。ここはどんな場所なのかなーっていうのは今日ご説明頂けたりするんですか?
佐藤:ここはイシュガルドという国ですね。とてもかっこいい都市ですね。
ここではですね、人びとを襲って取って喰らうような大きなドラゴン族というものとずっと戦い続けている都市ということになっています。今ちょっとその戦いが長く続いてまして、今は冒険者は受け入れられないような状況になっておりまして、門戸を閉ざしております。

特定の民族と都市国家の組み合わせ
田中:11にはあった民族と都市国家の組み合わせで何かしらリングのようなとかっていう装備があると、どうしてもそれによって縛りができてしまう、自分がこのキャラクターをやる以上はこの国を選ばなきゃいけないみたいな縛りができちゃうんで、今回あえてそこは外させてもらってます。

中村:じゃあ自分の好みとか趣味で、種族と国を遊んでもらえればいいかな、みたいなそんなとこなんですね。
佐藤:そうですね。そうなんですけれども、全てのギルドが全ての都市にあるわけではないので、そこはちょっと考えて欲しいなと。

中村:ギルドっていうのは、まあよく頻繁に利用するから、自分の上げたいものと適したとことかも考えたほうがいいよ、っていう事ですね。
佐藤:そうですね、利用頻度ももちろん各ギルド高いと思うんですけれども、特定の条件を満たす事でクラスクエストというギルド特有のクエストが連続で発生するんですね。で、このクラスクエストになりますとその都市のもうちょっと深いところまで話がわかったりするので、そこも気にして欲しいなとは思います。
あとはクエストをコンプリートするとやはりいい事がありますね。報酬はとても重要なんで、報酬のために頑張るというのが多いと思うんですけれども、まあこちらとしてはお話そのものも一緒に楽しんで頂けたらと思います。(参考画像

難易度
河本:発売時に実装されているクエストっていうのはほとんどソロでも進められるバランスで今作っております。
もちろんメインの、色んな人が遊ぶメインのシナリオの中にはパーティでも楽しめるものっていうのは用意しています。ただ、一番重要なのは、ソロが、ほとんどです。ソロが、ほとんどです。
海外のサイトで誤訳されて逆に翻訳されたことがあって、ここはもう1個言っときます、ソロが、ほとんどです。(参考画像


バトルのすべて

中村:αテストβテストに参加して下さっているみなさんからの疑問や質問を中心に、岡田さんにお答えしてもらおうかななんて思ってます。

パーティバトルの敵対心の
バランスについて、
調整の予定はありますか?

岡田:はい、もちろんあります。オープンβのタイミングでもバトルバランス調整っていう事で、全ての魔法とかアビとかの上昇量を調整しました。これで全て終わったと言うことは無くてですね、今後コンテンツですとか装備品・アビリティ・モンスターとかどんどん追加していきます。
そうしたときに、やはり敵対心上昇って言うのはかなりダイレクトに影響しますから、サービスイン後、またそういうアップデートがあった時に毎回継続的に調整をしていく、そのように考えています。

MPを回復する手段を
増やす予定はありますか?

岡田:これも良く言われてますけども、まず14でこちらで考えてるコンセプトとして、MPの管理というものを考えてます。MPの使い所っていうのをちゃんと考えて欲しいなという事です。で、それと同時に、魔法っていうものは強いんだよという事を出したいなと思ってます。
そうすると少ないダメージちょこちょこでは無くてドカンとやりたいという事で、これらの事を考えると、1つのコンテンツをやってく時とかに調整、それらを考えて使うと、という事を考えてますんで、ただ今後回復は今エーテライトとかアビリティとか魔法とか用意してますけども、様子を見て調整して行きたいなと思っています。これで終わりっていう事はありません。

バトルレジメンの有用性が
まだまだ低い印象を受けます。

どのような方向性で
調整されていきますか?

岡田:バトルレジメン、説明が立てないっていうのはちょっと思ってまして、まずバトルレジメンのコンセプトについて説明させて頂きますと、まずパーティプレイ時の戦略の幅を広げたい、もう1つ、パーティの組みにくさを緩和する、という事が考えてます。
バトルレジメンそのものは11の連携と違って単純にダメージを与えるために用意してはいません。
バトルレジメンで得られる効果っていうのはこのようなものがあります。(参考画像

岡田:物理耐性の緩和、魔法耐性の緩和、詠唱速度ダウン&消費MPアップ、TP上昇抑制&消費TPアップ、行動適性アップ、ダメージアップ、というのがあります。例えば物理攻撃が通りにくいモンスターがいたっていう場合には物理耐性の緩和をするバトルレジメンを使ってもらったり、魔法が強いモンスターがいるなと思ったときは詠唱速度ダウン&消費MPアップのバトルレジメンを使うみたいな事を想定しています。

望月:行動適性アップっていうのは何なんでしょうか。
岡田:14では各クラスそれぞれアクションを覚えていくんですけども、別のクラスでも使えます。
セットして使う時にですね、元々の今の現状のクラスではないアクションを使おうとした時は、少し効果を制限しています。
例えばわかりやすいとこで言うと、呪術士でディアを覚えるんですけどもそれを剣術士で使った時にはちょっと効果が低いかなと感じると思うんですけども、この行動適性アップを使えば剣術士でディアを使っても呪術士で使った時と同じだけの効果を得られるように変わります。

望月:ただ、いま効果の説明という事なんですけど、実際じゃあこれどうやれば効果が得られるんでしょうか。(参考画像
岡田:バトルレジメンが色々組み合わせがありまして、それによってこれらの効果がありますんで、今から説明をさせて頂きたいなと思います。
物理耐性の緩和の場合は、通常攻撃から通常攻撃に繋ぐとその効果を得られます。例えば剣術士でいうと斬撃から格闘士の正拳などに繋ぐって事ですね。
魔法耐性の緩和の場合は、通常攻撃から通常魔法攻撃。剣術士の斬撃から呪術士の呪弾などに繋ぐって事ですね。
詠唱速度ダウン&消費MPアップの場合は、通常攻撃から魔法。
TP上昇抑制&消費TPアップの場合は、通常攻撃からウェポンスキル。
行動適性アップの場合は、同じクラスの魔法から魔法、もしくは同じクラスのウェポンスキルからウェポンスキル。
ダメージアップ、この場合は異なるクラスのウェポンスキルからウェポンスキル、更にその後魔法を繋ぐこともできます。もしくは魔法から魔法でウェポンスキル、このような形になってます。

部位損傷
岡田:特定のウェポンスキルを特定のモンスターに使う、その時にある方向から使うっていう事があるんですけども、それをすると部位損傷という状況が起きます。(参考画像
中村:これは例えばモンスターで言うとどんな感じなんでしょう
岡田:例えばモルボルであれば「つる」が取れないかなとか、皆さん知ってるものだとアルドゴート・ナニーとかいますけどもそのあたりの角とか取れないかなとか思われると思うんですけども、そのあたりがポロっと、きます。
望月:要は損傷した物を素材として取れると、いうものになると。
岡田:やはり戦って得た素材っていうのは生産するときに使って頂きたいのでそういう物が得るのに効果的になるように考えてます。
後はそれぞれのモンスターは技を使う時にそういう部位を使っていたりしますので、そういう技をしなくなったりだとか、後はそこを使った技が弱くなったりだとか、そういう事があります。

中村:逆にいくとですね、例えば角を壊さなかった場合は角から出る素材っていうのは取れないんですか?
岡田:出る時もありますっていう感じですかね。

望月:ただそうなると気になるのが特定のウェポンスキルって何ですかって事なんですけど。
岡田:例えばですね、アルドゴート・ビリーいますね。
あれに格闘でコンカシブブローIIというウェポンスキルがあるんですけども、あれを正面から当てて頂くとその部位のヒットポイントを減らすことができます。一発当てただけではダメだったりする時もありますんで、そこを何度かやって頂くと、すればいつか取れると。

PvP
岡田:今説明しました部位損傷にしてもあと今他にも実装されていますアビリティとかウェポンスキルの効果とかを見ても、察しのいい人ならわかるかもしれないんですけども、そのあたりは全てPvPを意識して作ってます。
田中:まだ作ってる最中なんであんまり詳しい事は言えないんですけど、まあ何やら色々ゴニョゴニョやってるっぽいですよ。

ノートリアスモンスター
岩尾:まずは大ヤギと呼ばれてるアルドゴートなんですけど、もっとでかくて角が凄いやついますよね。こういうやつですとか、(参考画像

アマルジャが後ろにいて、鎖のようなものに繋がれて2匹いると思うんですけどこのドレイク達というのはアマルジャに飼育されているドレイクなんですね。非常に人間の弱点を教え込まれてる強力なドレイクになると思います。(参考画像

アーリマンの新型ですね。目に注目して頂きたいんですけど非常に他のアーリマンと違って恐ろしい目をしていると思います。たぶん色んな作戦を立ててくるんじゃないでしょうかね。(参考画像

一見パッと見ると普通のウルフなんですけれど足輪とか付いてまして更にペイントも施されてます。後ろにいるのは何とか姫じゃなくって、たぶんコンビを組んで襲ってくるんでしょう。(参考画像

こういう風にですね、コンビネーションを組むようなNMっていうのは今後たくさん登場してくる予定なんです。
見た目の違いでありますとか、あとストーリー性、そういったものを今後ノートリアスモンスターにはたくさん持たせていきたいなと思ってます。


生産と経済

田中:生産をスキルでなくて今回クラスとして独立したものとして導入しているのもそれだけ重要な位置付けだという意味合いからなんですが、βテストの様子を見ているとまだ浸透しきっていない部分があると思いますので、基本部分のおさらいを交えながら木越君に説明してもらおうと思ってます。
望月:とっておきのマル秘情報から、下着がビリビリっていうとこの秘密まで色々と語って頂こうかと思います。

採集は園芸師を例にして動画で説明。採集の最初のスライダーは、位置によってアイテムの出やすさが変わる。
採集量は一切他人とは共有していない。

製作は鍛冶師を例にして動画で説明。


製作物
今後クラフターが作れそうな物、として参考画像が紹介。

錬金術師(参考画像) / 甲冑師(参考画像) / 鍛冶師(参考画像) / 木工師(参考画像
調理師(参考画像) / 彫金師(参考画像) / 革細工師(参考画像) / 裁縫師(参考画像

オープンβ HOT案件

製作を始めるまでのステップを
もっと減らせませんか?

アイテム一覧を操作する時の
レスポンスが遅いのですが、
改善されるのでしょうか?

中村:これは確かに僕もやってですね、ま、ちょっとですけど、ちょっとイラっとする。ちょっとですよ。
木越:まず下の方のレスポンスの問題に関しては、今チューニングをしてる最中で、正確な話を言うとオープンβから製品版の時には改善されている部分もありますし、その後もどんどん改善をしていく部分ですので問題としては非常に重視しております。
ステップの方も同様に改善に向けて頑張っておりますので、温かく見守って頂きたいと思います。

製作や採集とPCのステータスは
何かしらの関係があるのでしょうか?

製作と採集で違うんですけども、製作の方のフィジカルの方は品質に非常に影響を与えると。製作の属性の方はゴッドセンドと呼ばれるものの発動率だとか属性の安定、属性がついているものにとにかく関係しているという感じになります。

採集の方はフィジカルの方は得られるアイテムの数とか入手のちょっとした部分とかに関わってきたりしています。
属性の方はこれはもう結構みなさんわかってるかもしれないんですけど、シャードの入手に非常に影響してます。そこはいじってみるとほんとに凄い効果がわかると思います。

交渉
田中:交渉と呼ばれるものがあります。これはバトル以外の手段として対象からアイテムなど戦利品を得るために用意したものという事で、岡田が言ってたような気がします。(参考画像

NPCと駆け引きをして相手が欲しがるアイテムの代わりにアイテムを貰う、物々交換。
自分のターンと相手のターンでアイコンを交互に選び、それぞれのアイコンについているポイントをやりとりして左のゲージを目標値まで溜め、目標値を超えるとアイテムを交換できるというシステム。目標値を大きく超えるとおまけが付く事もある。
失敗してアイテムを取られるというような事は無い。


マーケット
河本:今回リテイナーのバザーから導入したという一番の理由は、これだけギャザラーの方クラフターの方に遊んで頂くためにも、確実的な競売所みたいな所に放り込んで確実的な値段で売られるだけではなくて、自ら市場を開拓していって欲しいっていうコンセプトの元にそうしたんですね。ただ、ちょっとわかりにくすぎるだろうとか売ってる場所がもうちょっとわかれてどこに何が売ってるんだろうとかそういったアプローチの仕方はあるんじゃないかなと思ってますので、それを検討していければなという風に思ってます。
後は公開後もみなさんの使われ方とかを見て、調整していければなという風に思ってます。

中村:でもですね、今のβテストでもやれる内でもリテイナーから買い物できるじゃないですか。バザーから。ちょっと重い、ちょっとイラっとする。
河本:ちょっとシリーズの一つとしてこれもちょっとは、少なくともちょっとは、改善を今プログラマーと話してやっているところですので、これに関しては確実に今のオープンβよりは軽くなるって事をお約束できると思います。それは先ほどの合成のアイテムを選ぶと事同じような形で改善していけるという風に思ってます。
ただ、それだけに甘えるんじゃなくてこれからも皆さんがどういう風に使っていくかというのを見ながらご意見を聞きながら考えていきたいとので是非宜しくお願いします。


ギルドリーヴ

望月:実はギルドリーヴ遊んでたら、フッと、落ちちゃって。

中村:あーありました。あったんですよ、そーなんですよ。拍手されちゃってますけど。
強制終了しました。誰が?っていうのもありつつ再開するとそんなリーヴねーよってエーテライトに言われるんですよ。

河本:あれに関しては本当に我々も社内で非常に検証しててQAスタッフとも何人も検証しても中々出なくて、でやっぱりβに投入すると落ちるという事があるんですけども、現在プログラマの方で一つ一つ、まず落ちないようにというのが何よりも最優先課題だと思ってますので、それで一つ一つ潰していってるのが現状です。実際昨日のメンテでまた一つの原因を見付けて一つ直したというのを繰り返してますので、何とか製品版までにはもっと安定した環境でみなさんに楽しんで頂けるように、鋭意、今も作業してますのでご安心下さい。

河本:で、またその上で何で失敗したら再挑戦できないんだっていう声も非常に寄せられると思います。
なぜああなっているかと言うと、ギルドリーヴっていうのは非常に一体一体にかなりのボーナスをあげてるんですね。普通のモンスターよりもかなり上の修錬値であったり経験値が貰えるようにっていうデザインになってます。そうすると終わりまでいって回線切断とかしちゃって、でもう1回やって、って感じでずーっとそれができてしまうっていう問題がありましてそれでずっと頭を悩ませてるんですけども、そういう問題があってまだちょっとそこで復帰っていうのはできないでいます。
ただ、意外とご存じない方が多いのは、実際例えばいいアイテムが報酬についてたのにもうこれできないのかよ、っていう風な方いらっしゃると思うんですけど、それは発行する人のとこに戻って再発行のタイミングで話しかけるともう1回それができるようになってますので、是非いいアイテムをお持ちの時は再挑戦して頂ければなという風に思ってます。

発行間隔は?
河本:今は皆さんご存知の方も多いと思うんですけども2日という形でやらせて頂いております。
であえてちょっと足りないかな位の発行量にしてるのは、足りないかなってなると他の人とも遊んでパーティでもプレイして成長して頂ければなという風に思ってそういう実装になっています。でその為にパーティでプレイするとオープンβから更にボーナスがつくようになったりだとか、後は同じリーヴを持ってた時には難易度報酬にボーナスをつけたりだとか色々とそういった仕掛けを用意してはいます。
ただ、みなさん非常に、足りないという声が非常に多くあります。特にソロでやられる方も非常に多いので、発行間隔を短くします。

河本:短くする事によって何が起きるかと言うと、じゃーまた街戻らなきゃいけないのかっていう話が出てくると思います。
やはりエーテライトにずっといても次の日も遊べるようにというのを考えていたんですが、やはり街に戻るとなると移動のコストもかかるじゃんかっていう話があると思います。それにあわせて、これも非常に声が大きいんですけども、アニマの回復量も1日あたり増やす方向で調整したいと思ってますので、是非楽しんで頂けたらなと思います。

今後はどうなる?
ギルドリーヴの今後。種類の追加や対象エリアの追加など。
ファクション上がり方も調整、より高レベルだと貯まりやすいように。


動画

今後実装予定のイメージ動画が流された。

テント設営?のイメージイラスト(参考画像
共同制作?(参考画像)(参考画像)(参考画像
船での戦闘?(参考画像
新しい髪形(参考画像)(参考画像)(参考画像)(参考画像

河本:我々としてはFF11のアバターを引き継ぐってことで全部用意したつもりだったんですど、あれがいねーっていう声があちこちで聞かれたものが最後に見たものになるんですけども、それを皆さんが始められるときにもし無かったら、これから髪型が例えば追加されたとして、キャラメイクの時にもうその髪型じゃないものを選んじゃったよ、という風になったら困りますよね。
その辺を考えた上でのコンテンツを提供できればなと、お洒落に楽しんで貰えればなと思ってます。

河本:前半部分でお見せしたところに関しては、カンパニーっていう言葉を我々宣伝のところとかで言ってたりはするんですけど、まだ発売時にまだちょっと隠してるような状況になってます。それはやっぱりみんなで協力して楽しめるものをご用意して、それを提供したいなという風に思ってます。その為にああいったものを用意したり、後はギャザラーやクラフターの方々が長く時間をかけて楽しめるようなコンテンツっていうのを是非用意していきますよっていう事をお見せするために、ちょっとご用意させて頂きました。


イベント終了

最後に開発者の方々が一言ずつ挨拶。
その後オープニングムービーが上映、会場ではCM(60秒)が上映されて「エオルゼア プレライブ」が終了。

オープニングムービーは夢落ちではなく、冒険者が持つ過去を追体験する能力のイメージ。

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