月2回の更新を目標に、今でもサイトの更新をしようと
思ってはいるのですが、
忙しいときには、なかなか書く時間がなく、
休日は、死んだように爆睡。
ちょっと暇になれば、外出・買物に始まり、
「何もしない」という贅沢な時間を楽しんでいる、
と言い聞かせる有様。そんな中、このところあまり接点が無いのが、
RPG(ロールプレイングゲーム)です。
このコンテンツを書き始めたころは、
FF9について、いろいろ書いたものです。
しかし、わたしなりの流儀でRPGをするとなると、
学生レベルの膨大な「暇時間」が必要になるわけでして。ただ、今はちょっとしないうちに、
今までとは、ちょっと違うものが注目されているようです。それが、MMORPG(多人数参加型RPG)というものです。
いわゆるオンラインでつながった各プレイヤーが、
人間対人間のやり取りを楽しむRPGです。わたしは、はじめこのタイプのRPGに非常に抵抗がありました。
というのも、以前も書いたと思いますが、
RPGのしていて何が楽しいのか、という点が
強くなる、アイテムを集める、謎を解く
というところから、「感情移入して」物語を楽しむ、
というところに、年齢とともに
シフトしてきたからです。ところが、このMMORPGは、
その仮想世界の中での生活を楽しむ、
ということが中心であり、ある物語から何かを得るとよりは、
現実世界と同じように、自分で物語をつくっていく、
というRPGが現れた当初の、楽しみの原点に
回帰した印象があって、なかなかついていけなかったんです。わたしは、ファイナルファンタジーが好きですが、
FF11が、MMORPGになるということで、
これは多分しないだろう、暇なわけでもないし、
と思っていたのですが、ASAHIパソコンの記事を読んで、
ちょっと気持ちが変わってきました。どうやら、ただ単に別の世界を生きることを楽しむ、
ということ以上のものが、そこにあるような気がしたからです。技術的な側面からいえば、インターネットという
システムを使って、多人数が参加できるRPGを
つくることができた、ということかもしれません。しかし、MMORPGの重要な点は、
わたしが考えるRPGの楽しみ方の一方を
追求したRPGであるということだと思います。まずひとつに、物語を楽しむ、
というスタイルがあると思います。
そして、もうひとつがゲームシステムを楽しむ
というスタイルです。現在では、ファイナルファンタジーは物語を楽しむ
タイプのRPGの代表格のような存在ですが、
実は、はじめの頃は、ゲームシステムを楽しませる
のが中心のRPGだったような記憶があります。そこから回を重ねて、物語の中の
メッセージ性を楽しんでもらうというような、
映画のようなものに近づきつつあります。
実際、従来からのユーザがこの流れに
そっぽを向き、ファイナルファンタジーから
離れていったことも事実です。このような背景と、FF12は従来通りの
パッケージのRPGにするスクウェアの方針から考えると、
それまでの物語を楽しませるというやり方ではなく、
FF11は、逆にゲームシステムを楽しませることを
追求したゲームだと思えてきます。FF11には、スクウェアなりのゲームシステムの追求の結果が、
多人数の参加による「自生的経済秩序」
によって、ユーザ自身を作っていくシステムの流れを
楽しむというスタイルであると思います。
これが、単にゲームシステムを楽しむことに
回帰したというだけではないと感じる点です。驚いたことに、他のMMORPGでは、
プレイヤーを殺害することができたり、
さらには殺害したプレイヤーからアイテムや金を
強奪することもできるそうです。しかし、協力することが行動基準の中心になる
世界にしたいというスタッフの考え方もあって、
FF11では、これらの行為はできないようになっています。このような条件で、仮想世界で生きていくのなら、
プレイヤー同士で、財産を交換することで
基本的な経済システムが、形成されるのは当然でしょう。しかも、より高い付加価値をつけて、
高価な価格で売ったり、他人から手数料を取って、
より高い技術で道具を改良したり、
より安全で高い利益の得られる狩場を
ガイドすることで他人から手数料を取ったり…そのほかにも、アイデアしだいで、
つまり、その仮想世界を形成している
他のユーザに、どのようなニーズがあることを
察知することができれば、現実の経済社会と同じように、
成功することができるわけです。さらに、わたしが驚いたのは、ASAHIパソコンの記事で、
この仮想世界のシステムを作った人が、
都市・社会設計担当、として紹介されていたことです。ほかの職業で都市・社会設計担当という肩書きがつくとしたら、
それは公務員に他ならないでしょう。特定のアイテムにプレイヤーの需要が集中するなど、
インフレが起こる可能性があるでしょうし、
消費の要素が少ないため、経済が安定しにくい、
ということもあります。これを調整するのは、経済産業省や日本銀行など
経済を取り仕切っている公的機関であり、
経済調整の基本的な考え方は、共通するものも多いと思います。また、特定の職業だけが
得をしたりすることのないよう調整したり、
消費を刺激する政策を立案したり、
他のプレーヤーを傷つけて楽しむユーザを取り締まったり。
まったく現実の公務員の仕事と似ています。物語を楽しむものが、人生について、仕事について、
恋愛についてなどなど、様々なことを考えるきっかけになる
哲学的・文学的要素を含むものだとするならば、
ゲームのなかでのシステムを楽しむものは、
身の回りで必要とされていることが何であるかを見極め、
自分が関与できる範囲の要素を用いて、
どのように実現できるのかを楽しむものといえるでしょう。手っ取り早く言うなら、世の中で成功するという体験を、
より現実世界に近い社会システムのなかで
実現させようというものなんでしょう。わたしはいままで「仮想」世界と書いてきましたが、
これは、世界を構成する要素が
コンピュータ上の、つまりは、
プレーヤが触れないというだけで、
社会を構成する基本的なことが揃っている以上
仮に存在する世界ではなく、
実際に存在するもうひとつの世界
というほうが正確です。これは、ネットでの人間関係が、
仮想的な関係ではなく、人間関係を維持するために、
人が手に取ったりすることのできない方法を使う、
というだけで、人間関係そのものが仮想的なのではない、
ということができるのと同じでしょう。現実世界以上に努力が報われる、という意味で
「ヘロイン・ゲーム」といわれることもあるそうですが、
わたしは逆に、ここから経済の仕組みを学んだり、
企業が何を求めて行動しているのかを学ぶ場になるのではないか、
という感じをもっています。それはまさに、このゲームの中の世界が、
誰か少数の人間によって、隅々までつくられているのではなく、
現実と同じような人間関係のなかで成立しているからです。もちろん、その人その人がもっている、
余暇時間の大半を消費することになってしまうでしょうから、
他の娯楽に対する影響やその連鎖関係など、
影響は図り知れません。ですが、このような「自生的秩序」のなかには、
ビジネスに必要な感覚を磨くような
生の現場に近いものがあるような気がするのです。また、その世界を維持するためのスクウェアのスタッフは、
いってみれば、公務員それも世界をこのようにしたいという
熱意を持った公務員のようなものでしょう。悪意のあるユーザを取り締まったり、
経済危機が起きないよう、経済の調整に当たったり。
社会を運営していくときには、
その構成員の意見をどのようの生かしていけばよいのかなど、
極論すれば、政治家にだって通じるところがあるかもしれません。今後、スクウェアがFF11の世界を一緒に守っていく
メンバーを募集しています!
といったかたちで、社会の安定に携わるメンバーに、
現役公務員を採用してみれば、新たな発見があるかも知れないですし、
公務員の方にも、何かヒントになることがあるかも知れません。
# いくらなんでも、これはいいすぎかな(笑)バーチャルな世界とリアル世界がどのように
うまく共存していくかということは、
ネット社会の重要なテーマだと思うのですが、
FF11で、現実のビジネスについての感覚を養ったり、
公務に情熱をもてるヒントを見つけたりするなんて、
すばらしいじゃないですか。スクウェアのスタッフは、他のMMORPGが出現しても、
いずれは帰ってくるような、
そんな世界にFF11の世界ヴァナ・ティールをしていきたい
とのことでした。それは、ひょっとすると世話になった母校に、
ちょっと懐かしい気持ちで帰りたくなるような
感覚に似たものかも知れません。ASAHIパソコンの記事をきっかけに、
やりたいなぁとは思うのですが、
モバイルPCでやろうとするのは、
無謀なんでしょうかねぇ。最近、モバイルというものについて考えることが
特に多いわたしにとって、
このような「仮想」世界とのかかわりこそ、
「いつでも、どこでも」が実現されれば、
おもしろいのかな、なんて思ったり。
# でも、ますます遊びすぎに注意しましょう、
# ってなことななるんでしょうかね。2002-8-19