棋力開発…明解 初級囲碁読本   実技編

 15 悪形にならない未然の守り
   A 手遅れ
2目の頭をハネられる、車の後押し、裂かれ形、空き三角が悪い形なので、そういう手を打たなくても良い様に、前もって対処することが出来れば、有利な展開が可能です。

<右上>
この黒の形は、敵に向かってあくびをしている様な手です。
白1と打たれると、あくびをしている最中に喉に匕首を突きつけられたのと同様です。

<右下>
白3に対しての黒4は空き三角が2ケ所も出来ました。

<左下>
白7に対して黒8と受ければ、空き三角は1ケ所ですが、将来黒D6とダンゴの形になる可能性が高いので、やはり、良くありません。
(右下よりは、白石に響く着手なので優れています)

<左上>
白J17が来たら、黒10と守っておくべきところです。

プロの実戦譜です。プロが次に打った手を当てて下さい。

白1が正解で、この一手です。
白1で上辺K16等に打つと、黒1と打たれて、まず白の負けになると言えるほどの急所です。
 15 悪形にならない未然の守り
   B 足元に注意
<右上>
黒6子を脱出する場合にどう打つかですが、黒1は良い結果にはなりません。白2が急所で、黒3と空き三角に打つ事になります。

<左上>
黒7と打つ前に、黒5を利かせます。黒の立派な形です。

<右下>
黒9と10の急所を逃すと、白10と打たれ、種石を助ければ、白12で、黒大変苦しくなります。

<左下>
黒13と自らの急所を打ち、形を整えるのが先決です。
<右上>
黒Q15の石はシチョウで取れています。この段階で、白手抜きしても良いでしょうか?
否、手抜きをすると、黒1以下白の形が崩れます。黒5に対して尚、白は手抜きが不可能です。

<左上>
白6と形を崩されないように打つのが最善です。

<右下>
白手抜きが可能でしょうか?
これも、手抜きをすると白の形が崩れますので、手抜きは良くありません。
黒7に対して、白8と空き三角に甘んじる必要があります。

<左下>
白10と後手でも、形を崩されないように打っておくのが最善です。


 16 利かした石はお役目御免
   A 先手が条件
「利かし」とは

相手に受けを強要する先手の手で、味方に何らかのメリットを生む手を「利かし」といいます。単なる先手でなく、味方に理が無ければ「利かし」とはいいません。

<右上>
白1とカケツギを打ったところですが、この段階で、黒が利かせたい手があり、その利かしを打って、白が受けた白3までの形を定石としています。

<左上>
白9に対して、黒がC18を打たないと損なのか?
答えは白11に対して黒12、白15に対して黒16と打った段階ではっきりします。つまり、黒12に対しては白は抜きが必要、黒16に対しては白17や、手抜きが可能ということです。
尚、この先手後手の違いとは別に、石が取られた右上が地が損かというと、損はしていません。なぜなら、左上の白の地に黒白共に1手ずつ入れたのが右上の形なので、地の大きさは変化していないことになります。

<右下>
黒20と利かした後に、黒22、24と打つべきです

<左下>
もし、黒30を打たずに、黒26と打った場合、後になって、黒30と打っても、白は白31とは絶対に打ちません。つまり、白21と打たせた右下の黒20は良い利かしということになります。
 16 利かした石はお役目御免
   B ノゾキ
「利かし」としてよく打たれる手に「ノゾキ」があります。
直接切ることが出来ない断点を「次に切るぞ」という手です。

<右上>
白1がノゾキという利かしの絶好の例です。
白1の手は将来何らかの働きをする可能性があるけれど、黒2の手は単にダメを連絡したという事だけで、将来の働きの可能性はありません。

<左下>
例えば、白3と黒の石をシチョウに追った場合、右上の白1が働いて、黒E4を取ることが出来ます。

ご参考
白1がある時と、無い時のそれぞれのシチョウの行方を読めるようにすることも大切です。

注意
右上の白1は、利かしとして将来働らく可能性があると言っても、白1自体を逃げたりしてはいけません。折角の軽い石が、逃げ出すことにより、重い石になり、負担になることは避けるのが原則です。
ノゾキは「味消し」のノゾキという手があり、ノゾキを打つ場合には、注意が必要です。

<右上>
黒1は味消しのノゾキです。

<右下>
右上の黒1が味消しである理由は、黒3と切れる可能性があることです。現在はシチョウで切れなくても、将来シチョウが成立しない局面になった時、ノゾキとツギの交換をしてしまっていれば、切ることが出来ません。

<左下>
この黒5はどうでしょうか?
この黒5は良いノゾキです。黒6と切られると、先手で分断されるので、白6と受けますが、黒5以外の利かしの方法は無いので、良い利かしになります。

<左上>
では黒7でH15やF15は良い利かしでしょうか?
この場合は黒7のハネコミがあるので、ノゾいて、白をツナがらせるのは良くありません。
但し、この切断を実行するタイミングを検討する必要があります。局面によっては、ハネコミを打たない方が良い場合もあります。 ハネコンデ切断するのは、黒J16の犠牲を伴うことを勘案し、決行すべきです。


 17 逃げて苦しむより、捨てて楽になれ
   A 負担の重い石
新しいことを覚えると上達しますが、「石を捨てる」ことを、覚えた時の上達ぶりは、まさに、飛躍的なものです。
同じ捨てるのでも、やむを得ず捨てる場合と、意図して捨てる場合があります。
まず、やむを得ず捨てる例から説明します。

<右上>
白1と切って来た場合は、黒2以下黒O16の石を捨てて先手を取ります。

<右下>
ここで、白7と切って来た場合は捨てずに黒8とノビて戦います。
この違いは、右上の白N18の石の存在です。相手との戦力を比較して、戦うか、退くかを決定します。

<左下>
白11の切りに対して黒2子を惜しんで、黒12と2線から打つのは苦しい戦いが待っています。周囲の配石によりますが、黒18でも、まだ黒は眼がないことも考えられます。

<左上>
白21の切りには、黒22、24と2子を捨てて打つのが最善です。
左上は生き形なので黒2子を取られるのはなんら不都合はありません。白は初期の段階で黒2子を取るという数目のヨセを、後手で打ったことになっています。序盤で、このような手を白が打ったとすれば、悪手になります。

<右上>
白1と切られた場合、黒はどう対処するか?

悪い例
黒2と2線から打って黒R15、R16を生きようとするのは、悪い例です。この場合、敗線といわれる2線を3本も這って、生きなければなりません。白11と、今度はP14、Q14の2子を逃げる負担が出来て、黒大変悪い分れです。

<左下>
白13と切られた場合は黒14と上から打って2子を捨てるのが良い手です。

注意
この様に左辺の白が予め生きている場合は黒は2子を捨てますが、C7の石が黒石だったり、左下の白石が生きていない場合は、2線と言えども2子を生きて、白を取りにいくことが正しい場合もあります。
 17 逃げて苦しむより、捨てて楽になれ
   B 外勢を得る
捨てるといっても、見返りに外勢が得られれば、捨てることによる損より大きな見返りも出てきます。新たな見返りが得られる場合には、積極的に捨てることを考えます。

<右上>
白1の切りに対して黒2と下から打つのは、白Q12の石を働かせてしまい、黒4に白5と打たれ、黒難しくなります。

<右下>
白7の切りに対しては、白M4があればこそ、黒8とアテ、黒14で白M4の石を廃石化して、黒十分な形です。
右上との比較では、白10目程度の地が増えていますが、この段階での10目は大きくありません(もともと右下の白は生きています)し、黒14と打たれたマイナスも大きく、黒十分なのです。

<左下>
黒16の切りに対して、白17と白4子を助けるのは、よくありません。
白は眼形が少なく、かなり苦しい形で、白F7、8の2子も攻められて、良い結果は出来ません。

<左上>
黒22の切りに対しては、白23以下捨てるのが定石です。
黒22の切りによって黒が得たものは
1.生きている石の周りに10目強の地を得た
2.序盤の段階での後手
つまり、「序盤で10目強の後手ヨセを打った」ということになり、とても計算が合いません。
私もびっくりのプロの棋譜

下辺の黒8子を捨てて、右辺に黒模様を作っています。
対局者、勝敗は分かりませんが、プロの棋譜だとのこと。
左下の白は攻め合い勝ちで生きているとは言え、下辺で増えた白地は30目見当です。こういう打ち方は私も好きなのですが、生活の掛かっている手合いではなかなか、この様に打てるものではない、と思います。


 18 エビでタイを釣る捨石
   A 捨石の発想
エビでタイを釣ろうとする捨石、つまり、捨てる損より、得られる利が大きい捨石の説明です。
1子でも、取られるのはいやだという考え方からは、このような捨石の発想は浮かびません。石を捨てて得を図る、という考え方を身につけます。

<右上>
この黒の曲がった形は良く出来ます。
白が白1と両ノゾキは無理ということになっています。
白7となった段階で、白1、3の種石がとれるかどうか。

注.白Q10の石がR10にある場合は別の筋になります。

<右下>
黒8白9の交換後黒10と打つと白11と打たれて、種石はもう取れません。

<左下>
黒12、白13となった時に、黒14が手筋の捨石です。
白15と打てば黒16で2子は取れます。

<左上>
黒20に白21なら、黒22でやはり、2子が取れます。
<右上>
白1と飛んだ形には欠陥があります。
白1はR13と打つべきでした。

<右下>
黒は2と出て、黒4と切ります。白5には黒6と切り替えして白5子を取ります。(両切りの筋)

<左下>
白13のツギに対しては、黒14とシチョウに抱えます。黒18と取って厚みが出来ました。

<左上>
黒20は、チャンスを逃しました。
 18 エビでタイを釣る捨石
   B 2子にして捨てる
アタリの一子を逃げて、いずれ取られるにしても、 2子にして捨てるというのは、応用範囲の広い捨石戦術です。
単純に考えると、1子多く取られると2目の損ですが、それ以外のプラス面が大きいのです。
1子がアタリの段階では、取られる石のダメは1つですが、2目になった石は相手が再度ダメを詰めた段階で、ダメが2つになっています。つまり、ノビにより、ダメが1つ増える訳です。
そこで、相手が取っている間に、外から打つ「利かし」が1子余分に取られる得より大きいのです。

<右上>
高目定石です。黒9が2子にして捨てる手筋です。

<右下>
黒21で2子にせずに単に黒21とアテると、白22の1手で石を取り、以下定石より白有利な形となります。

<左下>
黒27で2子にしないと、白28と一手で取られて、やはり、定石より白有利な形となります。
2子にして捨てる手筋

<右上>
黒1に対して白2と2子にして、白4を利かし、白6、8を利かします。 これだけ利かせば、白の2子も十分働きました。

<右下>
黒11のアテにすぐ白12と打つと、黒13と抜かれて、右上の様に白P5、白S7が利きません。白R5の石は犬死に近い死に方です。

<左下>
黒15と押すのは俗手です。白20と逃げられます。

<左上>
黒21、23と2子にして捨てれば、白22、24に対して、黒25と切って、黒27、29を利かし、白3子を取ることが出来ます。
黒21、23、25が捨石のエビで、辺の白3子が(ダメが多いお頭付の)タイです。


 19 頭の良い「見合い」の技法
   A 次の手を考えながら
碁は交互に打つので、打ちたいところを打てるわけではありません。1手、打ちたいところへ打ったら、相手にも打ちたいところを打たれます。 逆に、相手がAに打ったら、Bに打とうと、という様に一手先を読みながら適切な着手を求めるのが大切です。

<右辺>
白1はワリウチです。黒模様に入っても急に攻められることのない、穏便な手です。黒2なら白3と二間に開き、黒R8なら白R13とやはり二間りヒラキが打てます。
この場合、白1は「白3のヒラキと白R13のヒラキを見合いにしている」と言います。「見合い」の考え方を使えば、単純な猪突猛進型の碁から、局面に応じた上手な手が生まれてきます。

<下辺>
この場合も黒4と中央に飛んで、黒5、黒6を見合いにして攻めるのが良い手です。

<左辺>
白7とボウシをされた場合も、見合いの考え方を使うと、
黒8とぶつかって白9なら、黒10と打ち、
        白F13なら、E10と打つ
という手が考えつくでしょう。
(注.この場合は黒8が最善ということではありません)
 19 頭の良い「見合い」の技法
   B 王手飛車
<右上>
白1と黒2は見合いと考えれば、黒1の地点を慌てて打つ必要もありません。但し、白に両方打たれると、苦しいことになりますので、注意が必要です。

<下辺>
黒2子が白に包囲されています。この2子を逃げると、白が分断されますので、種石です。黒が左右のいずれかに連絡する方法があります。
黒4と打って、黒5と黒6を見合いにするのが手筋です。

将棋の「王手飛車」の様な見合いの手法もあります。

<左辺>
黒14と切って、白の2つの石のどちらかを取る手があります。
黒16がそれを可能にする手で、
白17とこちらを逃げれば、黒18と取ります。
白が上の2子を逃げれば、黒17と打って下の2子を取ります。

<上辺>
黒20に対して、白21と打って来たら、黒は黒22、24と打って、 黒26のシチョウによる取りと、黒K17によるシチョウの取りを見合いにします。


 20 攻め合いには原則がある
   A 手数の差
碁では「攻め合い」が大切です。大石同士の攻め合いは、その結果が碁を決めてしまうので、成算のない攻め合いは出来ません。攻め合いに勝つ要素、負ける要素を覚えておくことが大切です。
攻め合いを見極める、第1の要素は、「手数(てかず)」です。

<右上>
黒1と切って、白2、黒3と打った段階の手数は、 白R14、R15の2子は3手、黒1、3の2子は3手ですから、次の手番の白が攻め合い勝ちとなります。
石が2線に来た場合は、手数はノビないことが多いのです。

<左上>
黒11と一線にノビても同様です。

<右下>
この場合も、黒13で黒勝ちです。

<左下>
但し、黒19の様な手は黒21と打った段階で、空き三角が出来、手数が短くなります。黒19の手は自らの手数を短くした自殺手です。
 20 攻め合いには原則がある
   B 外ダメをつめる
攻め合いの要素:外ダメからつめる

格言「攻め合い、ダメは外ダメから」参照

<右上>
黒3子と白3子の攻め合いです。
白T17、黒T13は外ダメと言い、S15、T15は内ダメと言います。内ダメは共通のダメというとも出来ます。
攻め合いは、外ダメから打つのが原則です。
原則に反して、内ダメから打ってみます。
黒1が内ダメです。白2で攻め合い勝ちとなりました。

<右下>
黒3と外ダメから打った場合白4で、セキになります。

<左上>
内ダメが沢山ある場合の例です。
1手だけ黒が内ダメを打った場合、結果は白攻め合い勝ちです。

<左下>
外ダメが黒は2手、白は5手あり、差は3手です。この場合、内ダメが5つあるのでこの外ダメの差は攻め合いに影響しません。
一般的に内ダメが多いと、外ダメの差は攻め合いへの影響は少なく、眼あり眼なしの場合(次項参照)を除いて、セキになる可能性が高いものです。


 20 攻め合いには原則がある
   C 眼あり眼なし
攻め合いの要素:眼あり眼なし」

参照:眼有り眼無しは唐の攻め合い

<右上>
一眼もない白(手数=4)と一眼ある黒(手数=3)の攻め合いです。
白1と打つと黒2で白負けです。
これは、前項の内ダメを先に打つ場合に似ています。黒のダメT16は前項の外ダメに当たります。でも、着手禁止点なので先に打つことが出来ません。だから、内ダメを先に打つことになり、手数で1手勝っている白が先手で打っても攻め合い負けになります。

内ダメがある時は一眼ある方が有利というのが「眼あり眼なし」の原則です。

<右下>
この形で、黒先で攻め合い勝ちにする手は?
黒6だと、この時点で、黒のダメハ3手、白のダメは3手なので、手番の白勝ちになります。

<左下>
眼あり眼なしの応用で、黒10と眼を持てば、右上と同じ形になり、黒攻め合い勝ちになります。


 20 攻め合いには原則がある
   D 押す手なし
攻め合いの要素:押す手なし

<右上>
黒の手数2手、白の手数3手のこの攻め合いは黒先でどうなるか?
黒1と打てばセキ。不正解です。

<右下>
黒5のコスミによって黒の勝ちになります。 黒5の段階で手数は2手同士になりますが、白はS6、T7のどちらも打てません。従って黒勝ち。
どちらも入れないこの形を「押す手なし」と言います。

<左下>
この形も黒の手数2手、白の手数3手です。
黒9から黒11などでは黒負けです。

<左上>
この形は2の1つまり、黒13が急所で、黒15とした段階で白押す手なしです。


 21 ホウリコミでダメが早くつまる
   A 取る手がダメヅマリ
攻め合いでは捨石によって相手のダメが1手早くつまるということがあります。
捨石を取った手が、自石の石のダメをつめる役目をする為にダメが詰まる訳です。
攻め合いの要素:捨石

<右上>
黒6子と白6子の攻め合いです。
黒1白2となった段階では白3手、黒2手ですから黒先手でも白の勝ちになります。

<右下>
黒5と捨石を放って白6と取らせ、黒7白8と打った段階では白2手、黒2手になりました。黒番ですから、黒勝ちになります。
黒5の捨石に対して白6の手が黒R5の石を働かせることになっています。右上の形では、R13の石が空き三角になって働いていません。
捨石によって、既着の石を働かせた効果です。

<左下>
外ダメからという原則に従って、黒11と打つと、白12と打たれ、黒13の中手を打ちますが、攻め合いは白勝ちになりました。

<左上>
黒17が大切な捨石です。白22の段階で左下と比較してみると、白18の地点をわざわざ白が打っている。つまり、白は自分のダメを打っていることになっています。
これが捨石の効果です。
<右上>
黒1と打つと、白2子は取れますが、黒4子が取られます。

<左下>
黒5と捨石を打てば白6子も取れて、黒4子も生還します。
白2という白自らのダメを詰める手を黒5の捨石により打たせた効果です。
 21 ホウリコミでダメが早くつまる
   B オイオトシ
攻め合いの要素:オイオトシ

<右上>
白のP16以下の4子と黒のQ16以下の5子の攻め合いだと考えると、白は2手、黒は2手なので先手の黒の勝ちだと思われます。
但し、単純に外ダメから打っていくと、白S18の石が働いて、黒負けとなります。

<右下>
この形では、黒7の捨石が追い落とし(オイオトシ)を実現する手筋です。白8と取り、白10とツイだ形は依然として、白の手数2は変わっていません。

<左下>
この形は、
黒B5以下の5子の手数は2手、
黒C2以下の2子の手数は2手、
白A6以下の4子の手数は2手、
白B2以下の4子の手数は4手
なので、黒B5以下の5子と白A6以下の4子の攻め合いに勝つ方法を捜します。
黒13とアテを打って白14となった形は白A6以下の石が3手になっていますので、白攻め合い勝ちです。

<左上>
黒17という手筋のホウリコミを打って、白取り、黒アテ、白ツギの段階では白の手数が2手なので、黒攻め合い勝ちです。
当然ながら、黒17のホウリコミに白手抜きしていれば、そのまま黒C17以下の2子は取れています。
<右上>
黒には一眼しかありませんが、白S15を取れば生きます。
白の弱点があるので本来は、黒1に対しては白2と逃げられませんが、黒3と単純にアテては手になりません。

<右下>
ここは黒9とホウリコミを打つことによって、白を取り2眼の生きとなりました。

<左下>
白B2の石を取ることが出来ます。黒15は失敗例です。

<左上>
黒17のホウリコミが筋です。

原図でC19の石がないとした場合、白B18の石に対して、
1.黒C19の利き、
2.黒B19の利き
があるわけですが、多くの場合、黒C19の利き(または、A18のホウリコミ後のC19)の方が有効です。


 22 死活の知識は力の根源
   A 死はハネにあり
石の死活に関する知識が、碁の力の根源と言えます。 取れるはずの石が取れなかったり、生きているはずの石が死んだりするのでは、不安が付きまといます。死活の基本を身につけることが自信となります。

眼を奪う基本の第一は、相手のふところを狭めることです。 ふところを狭める一番の方法はハネであり、これが「死はハネにあり」=「ハネ殺し」という格言の根拠です。

格言参照
死活はまず広さ次に急所 ハネ殺し

<右上>
6死8生という格言があります。この例は7本なので、黒先白死です。黒1、黒3と両方からハネによってふところをせばめ、黒5の三目中手でしとるめます。

<右下>
黒7と中から打つと、セキ生きになります。

<下辺>
この形も黒先白死です。黒13、15のハネにより死。

<左下>
黒19に対して、白20と打てば黒21でやはり3目中手です。

<左上> 黒25と中から打つと白26と打たれて白生きとなります。

基本の第二は、眼形の急所が目立つ形では、その急所を先に打つことです。

<上辺> この形では、J19の地点が眼形の急所として目だったところです。 こういう場合はハネ殺しでは間に合いません。黒29と急所に打てば白死です。

尚、死活はまず広さ次に急所の格言説明でも触れていますが、狭めることにより、急所がわかりやすくなるという要素もあります。 ハネて、分かりやすくなった眼形の急所に打って殺すというのが、合理的な死活の思考順序でもある訳です。
 22 死活の知識は力の根源
   B 隅の死活の基本形
「死活の練習の形」を見てみます。実戦によく出来るし、三目中手から五目中手まで出てくるので、これをマスターしたら、死活に強くなります。

<右上>
この形は白に生きれるだけの面積がなく、白先白死です。
それを石を置かない状態でイメージして下さい。
白1の下がりは広げる1方法ですが、黒2のハネゴロシで5目中手です。

<右下>
白5も黒7のハネゴロシ。

<左下>
白9と2の2を打っても黒10のハネから黒12のオキで死。

<左上>
白15のコスミの場合は、黒16の地点が眼形の急所になります。
<右上>
白1に対して黒2のハネだと、白3の眼形の急所を打たれ白生きです。

<右下>
白7に対しては、眼形の急所である黒8に打ち、白9の後、黒10とハネた後、黒12と打って、以下3目中手の形になります。
以下は3目中手を示す為の変化で実際には白が損な手なので、打たれない変化です。

<左下>
白29に対しても眼形の急所を逃すと白生きとなります。

<左上>
白35の2の1の筋に対しては、もう一方の2の1が眼形の急所になるので黒36と打つことにより、三目中手になります。
以下は3目中手を示す為の変化で実際には白が損な手なので、打たれない変化です。
上記のことから、1路広い下記の白については、白先生きですが、黒先では同様の手筋で死となります。

<右上>
S16の白石が加わった場合では、黒1により、白死となります。

<右下>
黒3のハネにより、前図右下と同じ手筋で死にます。

<左下>
黒11のハネにより、前図左上と同じ手筋で死にます。
白18と2子を取られても、黒19により欠け目でやはり白死です。

<左上>
白先では、白22や、白24により白生きとなります。
但し、利かしの多少により、白22と打つ方が白有利な形です。