棋力開発…本筋の打ち方   基本編

 05 石数の有利は戦いも有利
   A 接触戦の先手有利は方向を選べること
石数が多いと言っても、一手打つ毎に1対1、2対1、2対2、3対2・・・ということなので、有利さはそんなに極端に大きいともいえませんが、先行している側は「戦いの方法」と「戦いの方向」を選択する権利があります。

<右上>
黒が手抜きをしたので、「戦いの方法」と「戦いの方向」を白が選択可能になり、白3としました。

<右下>
同様に白7を選択しました。

<左下>
接触ではなく、接近してきた場合は手抜きも十分可能です。白9に手抜きをしてもせいぜい白11くらいのものです。

<左上>
白13に対しては、黒14、16、18、20の4手の内から選択することになります。これが、「戦いの方法」と「戦いの方向」を選択するということです。

上の図の4通りの受けについてそれぞれの特徴を説明します。
ツケられる石の位置、ツケる石の方向によりますが、必ず先手が有利な形になります。

<右上>
黒1サガリは堅実第一の手
足元を固めながら、相手の押さえつけようとする手には、厳しく反発する力を秘めています。
黒1に対しては、白2と打つくらいのもの。黒は地を獲得し、白は発展性を獲得しました。
この分れを選択したのは、黒1の手、つまり、黒がこの形を選択した訳です。従って、この形以外を望めば、以降のような変化が黒の意志により選択可能です。

<右下>
黒7ノビ
黒は中央に先行し、白8、10で右辺に根を持てば、黒11で隅を大きく地にすることも可能です。
黒9で10の地点を切れば、「切り違い一方をノビよ」の形になっていて、難しい戦いではありますが、黒の不利は考えられません。

<左下>
黒15ハネ
黒15、17の「切り違い一方をノビよ」の形になればやはり、黒の不利は考えられません。従って、白16では、D5、F3と打つくらいのものです。br>
<左上>
黒19ハネ
中央から押さえつけようとする手、黒の方が良い形です。

 05 石数の有利は戦いも有利
   B 石数の多い方から追わない
複数の石の場合も、石数の多い方が基本的には有利な戦いです。しかし、戦いを起こす場合に、石の方向と方法を間違えると、優位も味方しません。特に、石の方向については、間違えても、気がつかなくて、同じ間違いを繰り返す場合が良く見受けられます。

<右上>
黒1という悪手を打って来た場合に、白が石の方向を間違えて白8まで打った場合、黒9までの結果は黒悪くはありません。これば、白2以下の手が方向を誤っているからです。

<右下>
黒11の悪手に対しては白12等、強い白3子から石を動かず、白を挟むように打つのが正しい感覚です。

<左下>
白3子は強いと言っても、左隅の方面は黒が打っていますので、白J3、または白K3に打つものですが、それを怠った時は、黒13の様に本来白が打つべき地点の近くに打つのが良い手です。 黒13、15により、下辺に黒模様の可能性が出来ます

<左上>
白は18、20の様に押してくるかもしれません。この場合は上辺に黒地が増える展開になります。
<右上>
白K17と打ってある場合に、黒1と打ちますと白6まで、黒は強い石に近寄って打たざるを得なくなり、苦しい戦いになります。

<右下>
ただし、R10に白石が打ってあっても、黒7の応援が来た場合は黒9、11という手が発生し、白が苦しくなります。

<左下>
上図の応用 白12と黒の2子に近づいて来た場合、強い方から、黒13と打っては、白14と根拠を与えて、白に楽をさせます。

<左上>
黒17、19を打って、白を攻め、上辺の地を増やしたり、左辺に模様を作ったりして、攻めの効果を出します。


 06 前に打った石を役立てる
   A あきらめずに発想を変える
前に打った石を積極的に利用するという発想が大切です。 相手に予想外の手を打たれた場合、直ぐに諦めてしまってはいけません。碁は変化のゲームです。諦めずに、前に打った石を役に立てる方法を考えるのが碁の醍醐味です。

<右辺>
黒1を打った時の黒の作戦は黒3、5で白を分断し戦うという、非常に良い作戦でした。

<左辺>
ところが、黒7と打たれた白は右辺の様になっては困るので、白8と打ちました。これに対して、黒は、黒D10を生きるという考えを捨てないで、黒13まで打ち、裂かれ形を招いて苦戦することになりました。
黒のよくあるパターンです。 どうしたらよかったか?
<右辺
白2で黒1の意図をくじかれた黒は黒Q10の石は取られても、黒Q16の石を働かせようと、黒5から11までの変化をしました。これにより、白10でQ10の石は取られましたが、右上を守ることが出来ました。

<左辺>
白18で白がサガリを打ってきたので、黒19を利かして、黒21と2子を取った。
以下、白C9からの手筋のシボリから白B4のトビも、黒C3 で白取られです。
 06 前に打った石を役立てる
   B 方向違いで気付かない損をする
石が接触していたりする場合や、打ったばかりの石を働かすのは、比較的出来るのですが、
1.離れている石
2.ずっと以前に打った石
を働かせる手は、気付きにくいものです。

<右上>
白1と打たれた時に、以前に打ったQ10の離れた石を働かせるのに、黒2と打っては、難しくなります。

<左下>
黒12では、この様に打つと、D10を働かせることが出来ます。 尚、右上も左下も定石ですが、右上は不適切な定石を打った例、左下は適切な定石を打った訳です。
また、下辺の白に対して、下記が利いているので、見た目以上に黒は厚い形です。
 黒の利き
  J3、K5、K4、K3、K2、L4、L3、L2、M3
  (K5、M3はグルグルマワシで右辺へのシチョウで取る)


 07 石取りの基本技術を覚えよう
   A ウッテガエシとオイオトシ
石を取る利点
 1.自石の連絡
 2.地の増加
大事なのは「自石の連絡」の方です。自石が相手の石を取って連絡すれば、自石が目を持つことと、大きな石になることにより、強くなります。それが、相手の石を攻めやすくします。
基本的な石の取り方を覚え、応用出来るようにすることが上達に結びつきます。

<右上>
ウッテガエシによる石の捕獲

<右下>
ウッテガエシを応用し、自石の形を整える。

<左下>
オイオトシを、死活に応用する。

<左上>
オイオトシを利用して、タネ石を取る。
この場合は、白34、または白36を犠牲にして、黒の2子を取る。 この形での黒の両ノゾキは、この筋が発生することが多いので、応用が利きます。
 07 石取りの基本技術を覚えよう
   B ゲタとシチョウ
ゲタとシチョウは中央方面での石の取り方です。
基本形は易しいゲタも、難しい手筋と手順を必要とするものもあります。
シチョウは形としては簡単ですが、シチョウアタリの問題があり、次項で取り上げます。

<右上>
黒1がゲタ。
古代中国の囲碁用語で、「門」と書きます。日本での読みは「ハカす」と読んでいたところから「ゲタ」と呼ばれたり、「アシダ」と呼ばれたりします。

<右下>
黒3はアゴヒモで、ゲタの一種です。

<左下>
黒9、黒11が手筋です。かなり難しいゲタです。

<左上>
白22は白26のシチョウが成立する場合に限る手です。右下の形はシチョウが成立しないので、この場合は白22は成立しません。
白22はC16と小さく生きるしかありません。
「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言があります。 シチョウ自体は簡単な手筋でも、シチョウの前、後に複雑な駆け引きが必要とされることがあります。 上の左上の形はシチョウの成立の有無で白22の手に制約がありました。

<右上>
黒1のシチョウは成立するでしょうか。成立すれば、黒1で良いし、成立しないのであれば、Q14と打つことになりそうです。 このシチョウの成立はプロ棋士が間違えたそうです。


 08 シチョウアタリに注意
   A 念を入れて確かめる
シチュウアタリの問題を考えてみます。 シチョウは一局の運命がかかっている場合も多く、シチョウが成立するかどうかは十分読んだ上で着手する必要があります。

黒1のシチョウは成立するでしょうか。手数は50手以上ですが、パターンが同じなので、読めるようにしてください。45手目あたりからパターンが変わってきますので、難しくなりますが読んで下さい。見た感じと違う結論になります。

読むということは、教えられて出来るものでなく、訓練以外で出来る様にはなりません。スポーツで言えば体力、筋力をつけることに当たります。本人が身体を動かさないと体力、筋力はつかないと同様、本人が努力して、読む訓練をすることにより身につきます。
右上は黒が白の4子をシチョウに取れる形ですが、シチョウの追い方が初手、P14とO15の2種類あります。一方はシチョウ成立し、他方は不成立となります。これも読んでみて下さい。
変化図はシチョウ不成立の方を表示しました。
黒1のシチョウは成立するでしょうか。
盤端に追うシチョウは成立するかどうかの判断は易しいですが、中央へ追うシチョウの成立不成立は読むのに苦労があります。これを克服しようと読みの努力をすることが力をつけることになります。

シチョウ不成立
上の図と違うのは、黒C6と白B6の交換があることです。 この交換で、シチョウの成立不成立の結論が変わるのでしょうか。読んでみてください。

シチョウ成立
左下は上の図の後に目ハズシ定石を打ったところです。 黒1のシチョウは成立しているでしょうか。

シチョウは白H3がシチョウアタリになり不成立
周囲の状況によりますが、厳しいシチョウアタリがある時は、黒1と打って、白が逃げ出したら、戦うという発想もあります。

但し、基本は「シチョウで取れる場合はシチョウで取った方が良い」ということです。


 09 ポンヌキとボンヌキ
   A 効率の悪いポンヌキもある
ポンヌキとは4子で相手の1子を取り上げることを言います。
ポンヌキ30目」という格言があります。相手の石を取ることにより、相手の1手を価値の無いものとし、ポンヌキした形が眼形豊富で強い石となり、周囲に力を発揮するからです。それらを総合して、地に換算すれば30目くらいということです。 しかし、小さなポンヌキもあります。それはポンヌキでなく、ボンヌキと言われることもあります。気持ちの良い音のポンではなくて、濁った音のボンだということです。

<右上>
ボンヌキの例。Q14の黒石が無駄な石だからです。
従って、二間高バサミにQ14のケイマは定石にない様です。

<右下>
黒大ゲイマで出来るこの形は、互角で定石になっています。
黒N4の石が一路左にあることにより、こんなに評価が変わってきます。

<左辺>
黒35とツケて出来るこの形は黒悪い形です。ポンヌキが中央に大きな影響力を発揮しているのに、黒の左辺の地はまだ三々打ち込みが残っており、大きくありません。

この局面で、黒1と取り、白2がシチヨウアタリなので黒3と取りました。この手順に疑問を持てば、初級卒業です。
つまり、黒1と抱えた白1子はカナメ石ではない、つまり、黒を切断している石ではないからです。ここに、黒1、3の2手をかけることは石が重複していてコリ形で大悪手です。
黒1では、K4又はR7と打って十分です。
 09 ポンヌキとボンヌキ
   B あとくされの無いポンヌキ
石が取れている場合に相手のアテに対して、盤上から取り上げる手と、ツギやノビも可能という場合に選択が難しいことがあります。一般的にはヌキの方が良いケースが多いのです。

黒1に対して白2と打ちました。ここでは白D11のヌキが正解でした。ヌキに対して黒3と打てば白C13と打ちます。
また、D10黒石が働いて、黒7が来ると黒9があり、白窮屈です。
黒1に対して白2が正解です。白6により、黒をうまく攻めることが出来れば、左上や左辺に白の地模様が期待できます。

白2とツグと上図と同じ様に進んだ場合、黒7の利きがあり、逆に白が怪しくなって、左上隅や左辺に先着することなど不可能になってきます。まず、あとくされが無い様に抜きを考えましょう。