モデリングの基礎

 有限要素解析については面倒なので説明を省略する。書いている本人が解ってないのだから・・・

むしろ解っている大先生には勉強し直してから書きやがれ〜ッ!と怒鳴られる事、請け合いである。

 まっ、要するに「小面倒な計算手法で処理が出来るが、核心部分は計算機にお任せ」って訳だ。

ただし計算機に入力するデーターは、ユーザー自身が用意しなくてはならない

 

その手順は、おおよそ次の通り。

 モデルの形状作成 → 要素の生成 → 各種の解析条件を設定 → 解析計算 → 結果出力

このうち、モデルの作成要素生成は、不本意ながら一進一退(後述)を繰り返す事になる。

 

 

モデルの形状作成

 まず基本の立体、つまり任意形状の平面を引き伸ばす事で立体形状(基本的には「金太郎飴」と「竹輪」

となる。流面形は可能だが、とても手間がかかる)を作成する。

 

これだけでは作りたいモデル形状は出来ないから、複数の立体形状を組み合わせて更に複雑な形状を作る。

この操作をブーリアン演算と呼ぶ。なお、ブーリアン演算には次の三つの手段がある。

 

引き伸ばしブーリアン演算を何回も繰り返して、徐々に希望の形状に近づける。言ってみれば、陶芸

彫刻を同時にやるようなものだ。だから任意の立体(例えばマウス)を見たときに、どのような基本形状の

組み合わせで構成されるか、頭の中で組み立てなければならない。これはかなり「頭の体操」になる。

胡瓜の乱切りの切り口が楕円になる事くらいは解るにしても、ビール瓶を斜めに切った「切り口の形状」が

すぐに描けるだろうか?やってみて欲しい。

用語が重複して解りづらいが、「モノコックの母体形状」に「船底」を追加した物が、モノコックとなる。

(本当は、コックピットを掘り込んだ物がモノコックだが、コックピットの工作は、サイド・ポンツーンを

追加してからにする)

 

車体形状の作成経過

          

 

            

            モノコック部の形状                    (Fulcrum 著)