モデリングの基礎
有限要素解析については面倒なので説明を省略する。書いている本人が解ってないのだから・・・
むしろ解っている大先生には「勉強し直してから書きやがれ〜ッ!」と怒鳴られる事、請け合いである。
まっ、要するに「小面倒な計算手法で処理が出来るが、核心部分は計算機にお任せ」って訳だ。
ただし計算機に入力するデーターは、ユーザー自身が用意しなくてはならない。
その手順は、おおよそ次の通り。
モデルの形状作成 → 要素の生成 → 各種の解析条件を設定 → 解析計算 → 結果出力
このうち、モデルの作成と要素生成は、不本意ながら一進一退(後述)を繰り返す事になる。
モデルの形状作成
まず基本の立体、つまり任意形状の平面を引き伸ばす事で立体形状(基本的には「金太郎飴」と「竹輪」
となる。流面形は可能だが、とても手間がかかる)を作成する。
これだけでは作りたいモデル形状は出来ないから、複数の立体形状を組み合わせて更に複雑な形状を作る。
この操作をブーリアン演算と呼ぶ。なお、ブーリアン演算には次の三つの手段がある。
引き伸ばしとブーリアン演算を何回も繰り返して、徐々に希望の形状に近づける。言ってみれば、陶芸と
彫刻を同時にやるようなものだ。だから任意の立体(例えばマウス)を見たときに、どのような基本形状の
組み合わせで構成されるか、頭の中で組み立てなければならない。これはかなり「頭の体操」になる。
胡瓜の乱切りの切り口が楕円になる事くらいは解るにしても、ビール瓶を斜めに切った「切り口の形状」が
すぐに描けるだろうか?やってみて欲しい。
用語が重複して解りづらいが、「モノコックの母体形状」に「船底」を追加した物が、モノコックとなる。
(本当は、コックピットを掘り込んだ物がモノコックだが、コックピットの工作は、サイド・ポンツーンを
追加してからにする)
車体形状の作成経過
モノコック部の形状 (Fulcrum 著)