信仰

このルールは、現在、"参考"としてアップている影響値ルールに
最終的に統合する予定です。
そのため、今後この項が更新されることはありません。




この世界にも信仰というものが存在します。


たとえば、この世界の狩人の多くは
豊かな恵みをもたらしてくれる森を大事にし、
森を加護する女神に感謝を欠かしません。
そして、自らがその想いを忘れない限り
森の女神と森の精の加護があることを信じています。

対して森の女神と森の精は
森への感謝を忘れない彼らに
ささやかな祝福をもたらす・・・。


森の神を信じる狩人達は自らの体験から、
森の加護が自分のもとにある事を身をもって実感しています。
だからこそ、一日歩きまわって獲物が見つかる事がなくても、
明日の獲物を信じる事ができるのです・・・。



この世界の"信仰"とはこのような形で成り立っています。
信仰の結果、もたらされる"祝福"は微々たるものですが、
人々が神々や精霊、御使いの存在を実感するには十分すぎるほどのものです。
この世界の住人達が神々の存在をもっとも強く感じるのは
この、自らの信仰による加護を実感した瞬間なのかもしれません。


信仰ルールについて



いかに紹介する"信仰"はあくまでも内面的なものであり、
キャラクターがどのような信条を持って生き、
どのような存在を心の支えにしているか、
そしてその結果、どのような加護を得ているか、
という事を示すためのルールです。

そのため、一般的にいうところの宗教とは性格を異にする事を
注意するようにしてください。あくまでも、"信仰"の本質は個人的なものです。
("信仰"をもつ者が集まった結果、宗教として発達した例もありますし、
同じ"信仰"をもつ者が共にささやかな"祭り"のようなものを催す事はあります。)

プレイ上注意が必要な点として、
キャラクターが"信仰"を失った場合、"加護"は即、失われるという事を忘れないでください。


以下に"信仰ルール"における共通のルールを示します。

・各信仰には"行動原理"があり、信仰を取得したキャラクターは
 行動原理に反した行動を取ってはならない。

・"行動原理"に即して行動しているキャラクターは各信仰に設定され
 た"祝福"の恩恵にあずかる事ができる。

・"行動原理"に明らかに反した行動をキャラクター取った場合、"祝福"
 の効果は消滅し、その"信仰"を再び取得することは通常不可能になる。
 
・"信仰"をもったキャラクターが死亡した場合、(非常に特殊な場合を除いて)
 速やかに"冥界"へと至ることができる。
・"信仰"を持つキャラクターは信仰対象に対して祈りをささげた上で、霊力判定に成功すれば
  10ターンの間だけ、自分の身に付けている武具、および防具を"聖別されたもの"とすることができる。
  (
効果を得られるのは一日に一回。)

・"祝福"の中にはゲーム内の曜日によって効果が左右されるものがあるため、
 信仰ルールを導入する場合、マスターとプレイヤーはこの世界における暦を理解し、
 なおかつ、セッションを行う際にゲーム内の日付を厳格に管理する必要があります。

・"信仰"の取得のために必要なcpは0cpとする







信仰対象

以下にPCが選択可能な信仰対象とその行動原理、祝福をあげます。







・森の女神"ミディール"
解説 : ミディ-ルは森とそこに生きる動物達の守護者である女神です。
      狩人、きこりなど森と共に生きる者達の信仰対象となっています。

行動原理 :森と共に生きる
        森に親しみ、森を畏れる
        森の神と森の精を敬う

祝福 :森の中に限り一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
       1.何の手がかりがなくとも家(もしくは拠点)の方角が直感的に分かる
       2.霊力判定を行い、成功すると何らかの獲物に一時間以内に出会える

     その日が緑の月の日(毎月5日、15日、25日)である場合、以下の効果を得る事ができる。
       ・何らかの判定の際にあらかじめ宣言してダイスを二回振り、
        好きなほうの目を採用できる

     森の中での知覚判定に+1






・海の夫婦神
解説 : 海の夫婦神とは海と生命の守護者であるホーリスとウルダの2柱の神のことであり、
      海と共に生きる漁師や船乗りなどに信仰されています。

行動原理 :海と共に生きる
        海に親しみ、海を畏れる
        海の神と水の精を敬う

祝福 :海上に限り一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
       1.霊力判定を行い、成功すると目指す港(もしくは拠点)の方角が直感的に分かる
       2.霊力判定を行い、成功すると明日の天候が分かる
       3.霊力判定を行い、成功すると、どこで漁をすれば魚がとれるかが分かる。

     その日が水霊月の日(毎月4日、14日、24日)である場合、以下の効果を得る事ができる。
       1.何らかの判定の際にあらかじめ宣言してダイスを二回振り、
         好きなほうの目を採用できる

     海に限り《水泳》の判定に+1






・雪の神ミルダ
解説 : 雪と逃れる者の原野に住む"雪の民"などに信仰されています。
      その他の地域ではあまり信仰される事はありません。

行動原理 :逃れる者は手を差し伸べよ
        安らぎと休息をおろそかにすべからず
        雪と氷を忌む事なかれ
        雪の神と雪の精を敬う

祝福 :寒冷地に限り一週間に一度、以下の効果を得る事ができる。
       ・何らかの判定の際にあらかじめ宣言してダイスを二回振り、
        好きなほうの目を採用できる

     寒冷地に限り一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
       ・霊感判定に成功すると、家(もしくは拠点)の方角が直感的に分かる

     朝、目覚めたときに霊力判定を行い、成功すると、
     今日1日、近隣の地域(20km半径)に吹雪が来るかどうかが分かる。


     一生に一度、霊力を1永遠に失う事により凍死を免れる事ができる。
      (正確には"気候による冷気"のダメージを受け、HPが1点以下になった場合、
      それ以上"気候による冷気"のダメージを受けなくなる。)






・星の神ハレス
解説 : ハレスはそもそも天にある星をつかさどる神ですが、
      一方で、歌や芸能を世界に広く広めた神でもあります。
      そのため、吟遊詩人や大道芸人などに信仰されています。

行動原理 :嘘を伝えるべからず
        人々を楽しませるべし
        自ら楽しむ事を忘れるなかれ

祝福 :一週間に一度、以下の効果を得る事ができる。
       ・自分に対する反応判定を行う際にあらかじめ宣言してダイスを二回振り、
        好きなほうの目を採用できる

     一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
       ・人に披露する目的で《歌唱》、《楽器演奏》、《記録)、《吟遊詩人》、《手品》、《踊り》の
        判定を行う際、あらかじめ宣言してダイスを二回振り、好きなほうの目を採用できる

     "美声"の特徴を後天的に取得可能。

     誰かに何らかの事実を伝えるという具体的な目的がある場合、たとえ死亡したとしても
     その事実を何らかの形で伝えられる。






・火の神リガート
解説 :リガートは炎の神であると同時に冶金術をもたらした神であり、鍛冶師などに信仰されています.

行動原理 :身の回りから炎を絶やすことなかれ 
        炎の力を知り、炎を治めよ。その上で、何より熱き炎を生み出すべし
        破壊のためだけの炎を用いるべからず

祝福 :一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
       ・霊力判定を行い、成功すると、火を扱う何らかの行動(調理、炭焼き、鍛治など)を達成するために
        必要な火力とそれを達成するための適切な手段を直感的に知る事ができる。
        (その行動に技能判定が必要な場合、関連する技能について+1程度の修正が入る)

     その日が陽の神の日(毎月6日、16日、26日)である場合、以下の効果を得る事ができる
       ・鍛冶屋の技能について判定を行う際、あらかじめ宣言してダイスを二回振り、好きなほうの目を採用できる

     熱による疲労へのダメージが-1。






・麦と豊穣の神ウズルハーン
解説 :麦を世界に広く伝えた神であり、また、作物の豊穣や家畜の安全をつかさどる神でもあります。
     農民などに広く信仰されています。

行動原理 :われわれが家畜、作物によって生かされている事を忘れるなかれ
        実りを多くの人に分け与えよ
        食べ物を粗末にしない
        (多くの神々の力があってこそ実りがもたらされるのだから)全ての神々を等しく敬う

祝福 :"飢え"による疲労とダメージが半分(一食抜くごとに0.5点)

     農作業による疲労のダメージの回復が二倍

     《農業》技能の習得にかかる学習時間が半分になる

     その日が実りの月の日(毎月8日、18日、28日)である場合、以下の効果を得る事ができる
        1.朝、目覚めた際に霊力判定を行い、成功すると
          来週一週間(10日間)以内に災害が起きるかどうかが分かる。






・河と湖の姉妹神
解説 :海の夫婦神の娘である湖の神"アーリス"と川の神"ラハーナ"は治める領域が似通っており、
     また性格も近しいため、一組で信仰されることが多いようです。
     川や湖に依存して暮らす漁師や農民、船頭や船乗りに信仰されています。

行動原理 :河(湖)と共に生きる
        河(湖)に親しみ、河(湖)を畏れる
        河(湖)の神と水の精を敬う

祝福 :その日が水霊月の日(毎月4日、14日、24日)である場合、以下の効果を得る事ができる
       1.朝、目覚めた際に霊力判定を行い、成功すると
         来週一週間(10日間)以内に河川に関わる災害が起きるかどうかが分かる。
       2.何らかの判定の際にあらかじめ宣言してダイスを二回振り、
         好きなほうの目を採用できる

     一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
        ・霊力判定を行い、成功すると、どこで漁をすれば魚がとれるかが分かる。

     霊力判定+2に成功すれば河や湖、泉の水について飲んで害があるか無いかが分かる


     湖、河に限り《水泳》の判定に+1






・古き礎"アデリース"
解説 :聖天教会の始祖であるシャノンの跡を継ぎ、教会の礎を築いた初代の大司教であった"御使い"です。
     教会に属する者達に多く信仰されており、教会の意思を継ぐ者達を見守っているといわれています。

行動原理 :我は礎。世界の礎になる事こそ我が喜び
         中庸であるようつとめよ。ただし、中庸であることに囚われるべからず
         あまたの神々と精霊に均しく感謝すべし
         与えられた答えを求めず、自ら答えを見出せ
         汝、"人"を愛すべし

祝福 :一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
       応急処置、治癒魔法などHPを回復する措置について、
       効果値を決定する際に、あらかじめ宣言してダイスを二回振り、
       好きなほうの目を採用できる

     "誓い"を立てることができる(行動原理に反するものは不可)
        
具体的でなおかつ達成可能(達成可能であるかはGMが判断する)な"誓い"を立ることができる。
        "誓い"を立てる際にはPPをいくら"かける"かを宣言し、
        "かけた"PPに従って、"誓い"に関係する行動に関してボーナスを得る事ができる。
        その後、"誓い"が果たされた場合は"かけた"分のPPが永久に減少する。
        また、PCが"誓い"を果たすことを放棄したことが明らかな場合は、
        その時点でPPが永久に減少し、"誓い"の効果も消滅する。
        また、その時点で信仰も破棄される。
          
※同時に複数の"誓い"を立てることはできない。
            また、どこまでを"誓い"に関係する行動と見なすかはGMが判断する。



           ◆"かける"PPと得られるボーナスの対応表
PP ボーナス
+1
15 +2
25 +3







・導ける"イゼル"
解説 :上古の時代に文字と古流魔法を授け、それを広めたとされる"御使い"です。
     主に学者や魔術師、物書き、教師などに信仰されています。

行動原理 :大いに知識を求め、善く用い、そして広く授けよ
         知識を得ることそれ自体を目的とせず、"目的"をもって学ぶべきである
         難解である事のみをもって良しとするべからず
         

祝福 :一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
        ・ある特定の専門系技能、学術系技能(専門化している場合は一つの技能として扱う)
         および《指導》技能のうち一つについて記憶力1Lvを持っているものとして判定できる。
            ※どの技能をボーナスの対象とするかはこの信仰を取得する時点で決定する。
            一度決めたボーナス技能は変更できない。
            また、記憶力1Lvの特徴を既にもっているキャラクターは記憶力2Lvとして扱い、
            記憶力2Lvの特徴を既にもっているキャラクターは最終的な判定の数値に
            +2の修正をかける。

     一時間に3点の活力点を消費する事によって
     学習の効率を通常の二倍(1cp/100時間)にする事ができる。


     あるひとつの学術系技能、専門系技能をそのまま他人に教え伝える事ができる。
       行使者の技能レベル、および技能に関わる独自の知識が対象者にそのまま受け継がれる。
       ただし以下の制限とペナルティがある。
         ・一生に一度しか行使できない。
         ・対象は一人。
         ・最低で一日(18時間)の時間が必要。
         ・行使者は当該の技能に関して最低で15Lv以上で修得していなければならない。
         ・行使者は《指導》技能を13Lv以上で修得していなければならない。
         ・対象者は教授の対象となる技能に対して最低で1cp以上CPを費やしていなければならない。
         ・行使者はPPの八割を永久的に失う。

       また、この祝福は対象者のCPに余裕がなくても行使できます。
       ただし、対象者はCPを得た際、最優先で、
       受け継いだ技能に対して技能レベルに見合ったCPを振らなければなりません。
       もし、このことを怠った場合、祝福によって受け継がれた知識と技能レベルは失われます。

    死後、自分の著cpを書の精霊として転生する事ができる。






・もたらす者の守護者"ダニス"
解説 :商業と交易を担う者達の守護者であり、また、生前は"忌まわしき冬"の時代に生きた
     商人であったとされる御使いです。どちらかというと、"昔気質"の商人の信仰されています。

行動原理 :我々は得るために商うのではなく、もたらすために商う
         金銭は目的ではなく、手段に過ぎない
         何よりも縁を大事にせよ
         

祝福 :一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
        ・商いに関わる場面での《商人》《言いくるめ》《裏社会》《外交》《礼儀作法》《社交》《礼儀作法》
         《革細工》《宝石屋》《木工》《管理》《《地域知識》》《陶芸》《歴史》《考古学》《神秘学》および
         各種言語技能と反応判定について判定に+1することができる。

     毎日没時に霊力判定を行い、成功した場合、
     次の日没の間までに危険察知、直感、感情察知の特徴と同じ能力を一度だけ使用できる。

     危険察知に関してはGMのほうで発動を判断し使用する。その場合はプレイヤーに
     この祝福を使用した事を(進行上、支障が無くなった時点で)速やかに知らせなければならない。

     また、この祝福にあずかる事ができるのは商いの最中、交易のための旅の途上、
     その他、キャラクターに直接、命の危険が及んだ場合のみである。


     所有物にかけられた鍵の開錠や封印の解除の判定
     (開錠、解除の手段は魔法、技能を問わない)に−2のペナルティがかかる






・綾織姫"ミーズ"
解説 :"忌まわしき冬"が終わり、世界がある程度のを取り戻した時代に生きた
     お針子(後に織物職人となりました)です。
     そのすばらしい腕前は"織物の中に世界の全てを描く"といわれたほどで、
     死後に御使いとなり、職人全般(特に装飾品や服飾に関わる者達)に信仰されています。

    
行動原理 :自らの作品を子と思い慈しむべし
         "美しきもの"を求めよ。
         道具は使われてこそ、芸術は見聞きされてこそ意味がある事を忘するべからず。
         有形必滅と識れ。
祝福 :一週間に一度、以下の効果を得る事ができる。
       1.何らかの物品の作成に関わる技能判定に関してあらかじめ宣言してダイスを二回振り、
         好きなほうの目を採用できる
       2.霊力判定を行い、成功すると、
         一名の人物の好み(絵、服、装飾品など特定のジャンルの指定が必要)を
         直感的に知る事ができる。
         この判定は基本的に直接その人物を目にした状態でないと行えない。
         更に、実際に話をしながら行うと、霊力判定を行う際にボーナスを得ることができる。

     作成された時点で精霊が宿っている品を作る事ができる。
       作成された時点で100cp相当の精霊が宿っている品を作成する事ができる。
       また、この祝福をもってつくられた作品は例外なく、目にする者に深い感銘を与える美しさを備える。
       ただし、以下の制限とペナルティがある。
        ・作成に関わる技能が15Lv以上あること。
        ・一生に一度しか行使できない。
        ・作品の作成過程において他人が直接手を加えてはならない。
         (もし手を加えてしまった場合、祝福の効果は無効となり、
          なおかつ、この祝福を二度と使用できなくなる。)
        ・作品を完成させた時点で作成者は活力点の八割を永久的に失う。






・白の盾"オザルム"
解説 :古き礎"アデリース"と同時代に生き、現在よりはるかに活発だった魔物を討伐するための
     戦士団を率いていた人物です。当時、彼とアデリースが出会い、
     現在の"白き盾"と原型となる組織がつくられたと言われています。

行動原理 :我等は護るために生き、護るために戦い、護るために死す。
         汝、"人"を愛すべし

祝福 :一日に一度、以下の効果を得る事ができる。
       行動原理に基づく戦いにおいて、活力点による防護点増加の効果を二倍にできる

     HPの減少による気絶判定、死亡判定を必ず成功にする事ができ、
     疲労によって発生する気絶の効果を無視できる。

       ただし、以下の制限とペナルティがある
        ・行動原始に基づいた戦いのなかで使用を宣言する事により、
         その後の判定において効果が適用される。
        ・効果時間は一連の戦闘が終結するまで。
         (基本的に戦闘ターンによる進行が中断した時点で戦闘の終結とみなす。
最長で丸1日
        ・ダメージが自動死亡のレベル(HPが生命力のマイナス五倍)にまで達すると死亡となる。
        ・
効果が終了した時点で行使者は必ず死亡する。
         (魔法、霊薬をもってしても生き返らせる事は不可)


     他人のダメージを肩代わりして受ける事ができる
        ただし、以下の制限がある
         ・あらかじめ、所定の儀式(所要時間5分)を行い、
          対象者が効果を受ける事を承諾していなければならない
         ・一度、効果が発揮されると祝福は解除される。
         ・効果期間は最長で効果開始の儀式が終了してから丸十日間。
         ・解除は行使者、対象者双方の承諾が必要。
         ・同じ対象に対して上記の儀式を行えるのは一週間に一回。
          (他人が行った儀式も含める。)
         ・祝福の対象となっている者に対して、さらにこの祝福を行使する事はできない。
         ・祝福の対象が受けたダメージ(防護点による修正が適用されたもの)を
          行使者は防護点無視で受ける。(頑強による防護点は有効)
          攻撃型に関してはそのまま適用され、
          "火炎武器"や、武器に塗られた毒の効果など付帯効果も適用される。
         ・部位に対する攻撃は行使者の同じ部位に対してダメージが適用される。
          もし、行使者に該当する部位が存在しない場合は胴体にダメージを適用する。
         ・気操法によるダメージの軽減は可能であるが、対象者がダメージを受ける瞬間を
          行使者が認識できていないと不可能。
         ・対象者に(防護点をひいた上で)3点以上のダメージが及ぶ場合、効果が発揮される。
         ・毒や、麻痺、石化などの肉体的ダメージに関しては、
          GMの判断で致命的であると判断できる場合は適用対象とする。
          その場合、効果対象がそのまま行使者に移ると考え、抵抗判定なども行使者が行う。
         ・目的、および、もたらされる結果が行動原理に反する場合、効果は得られない。
          






・頂ける灯火"イアルム"
解説 :上古に時代に栄え"忘れがたき郷"と呼ばれた街"ガラド"の統治者であり、
     死後、御使いとなった人物です。
     王や領主など人の上によって立つ者の鑑とされ
     "善き政"を行わんとする統治者などに信仰されています。

行動原理 :汝、導くべき者の灯火となるべし
         汝、迷うべからず。されど、迷いを捨てるべからず。
         孤独こそ、汝の生涯の友であることを知れ
祝福 :【カリスマ】を後天的に取得することができる。
     
     






・求め、彷徨う"ユーリル"
解説 :上古の時代から"さがしもの"を求め、今も地上を彷徨い続けているといわれる御使いです。
     彼の"さがしもの"がなんであるかは知られていません・・・。
     ただ、自らと同じく、何らかの目的をもって漂泊の旅を続ける者達に加護を授けるといわれ
     世界を旅する旅人達に信仰されています。


Rule index

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