「気操法」技能



 「気操法」技能について




このサプリメントのにはいくつかの追加された技能がありますが、
「気操法(ジュナーグ)」技能は特にルールが複雑なっていますので、
ここで独立してとりあげます。

また、気操法のバリエーションとして「聖天教気操法(アル・ジュナーグ)」という技能が存在しますが、
「聖天教気操法」が通常の気操法とどう違うのかについては
追加、変更された技能を参照してください。







■ 基本データ 


《 気操法 》

精神/至難
基準値:(「霊力」-10)×1.5 +(「知力or敏捷力」-10)×0.5+10
技能なし値:なし


また、1CPごとに
以下に挙げる対応動作
Lvを1上げる事が出来ます。
ただし、この方法で上げることのできる各動作の上限は
もともとの《気操》技能+5Lvまでとなります。
(マーシャルアーツにおける格闘動作のようなものと考えてください。)




・ダメージの追加
・防護点の追加
・能力値の上昇(対応能力値ごとに修得が必要)
・判定ダイス数の減少
・移動力の上昇
・能動防御値の上昇
・負傷の回復
・活力点の発生




《気操法》技能は【精神/至難】技能ですが、
基準値は以上のようになっており、
また、《記憶力》のボーナスの対象にもなりません。
基準値として「敏捷」と「知力」のどちらかを使用するかは、
キャラクターのイメージで決定してください。
この技能を修得するためには特殊な背景、
「気操法の使い手」/5CPが必要です。








■ 「気操法」の概要 


「気操法(ジュナーグ)」とは
生きているものなら誰もが身体に宿している
精気を使い肉体と生命の潜在能力を引き出したり、
武器に"力"を込め、その威力を増したりする技術です。
(ジュナーグというのは現地語の読みです)
この世界では古くから伝わる技術で、その用途は戦闘だけではなく多岐にわたり、
武器を持ってたたかう戦士以外(盗賊、魔法使いなど)でも、習得している者がいます。

この技能を本格的に学ぶ(CPを消費する)には、
まず、気操法技能13Lv以上、指導技能13Lv以上を所有する師の下で
少なくとも1500時間の基礎訓練(一日に四時間の訓練で375日)を行わなければなりません。
このように基礎訓練を終えるのだけでもかなりの手間と時間がかかるうえ、
また、基本的なことを会得したとしても、
どれだけのうまく使いこなせるかは個人の才能に大きく左右されるため、
実用的なレベルで気操法を使いこなす者はそう多くはありません。
ただ、気操法の使い手である戦士は、「普通」の戦士と比べると、
一線を画した戦闘力を誇ります。
ですから、戦いを生業とする者たちの中でも、
気操法の使い手は一目おかれる存在ですし、
腕利きといわれる者たちの多くが、気操法の使い手です。
逆にいうと、街のゴロツキや、
ただの野党などが気操法を習得していることは普通ありません。

また、気操法を使える魔法使いや"盗賊"は、
いざというときも、滅多にしくじらない者達が多いので、
味方になった場合には心強い味方に、
敵に回した場合には厄介な敵となるでしょう。


この技術は実用的なレベルまで習得できるものが限られており、
また、霊力が基準となっていることから分かるように、
セオリーに基づいた訓練が難しい(訓練というよりも、埋もれた才能を掘り起こすための修行のようなことが行われます)ため、
大人数に対して技術を効率よく伝授するような道場は存在せず、
個人的に師事する人間を探す必要があります。
当然、習得している人間は多くはない(いわゆる「戦士」の中でも四十人に一人ぐらいです)のですが、
そういう知り合い(騎士、腕利きの傭兵、聖天教会の戦士団「白き盾」に属する戦士など)がいて、
厳しい訓練に耐えることができれば習得することもできるでしょう。








 「気操法」でできること


以下に「気操法」で可能なことを上げます。
下に挙げた動作を実際にどのようにして行うかについては、
表に続く気操法の使用に際してをご覧ください。


・ダメージの追加

・防護点の追加

・能力値の増加

・判定の際に振るダイスの数の減少

・移動力を1ターンの間だけ追加

・【避け】の強化

・HPの回復

・霊力疲労を消費してPPを回復







 ◆ 気操法の使用に際して ◆


1)基本事項

「気操法」を行使しようとする場合、
必ず、《気操法》技能判定に成功しなければなりません。
また、その際に各動作に定められた分だけPPを消費する必要があり、
その際、消費するPPの点数分が《気操法》技能判定のペナルティとなります。
(一部、例外として霊力疲労を消費して行う動作もありますが、
その場合のペナルティは後述します。)

例.《気操法》技能18Lvのキャラクターが気操法で
ダメージを5点増やす場合、
PPの消費は
1(ダメージ追加1点につき消費する活力点)×5(上昇量)=5点
となりますので、

   
【  18-5=13  】

目標値13の判定となります。



例2.《気操法》技能18Lvのキャラクターが気操法を使って
HPを2D点(6点)回復する場合、
PPの消費は
6(HPを1D回復するのに必要なPPの量)×2(効果量)=12点
となりますので、

   
【  18-12=6  】

目標値6の判定となります。


また、上記に挙げたような気操法の効果を発生させる際の判定で
《気操法》判定に失敗した場合、
PPが1減少し、何の効果も発生しませんが
後に続く行動に対してはなんの影響も及ぼしません。

ただしこの判定にファンブルで失敗した場合、
まず、使用しようとしたPPが減少します。
その後、もう一度、同じ目標値で《気操法》判定を行い、
さらに失敗した場合、使用しようとしたPPの分だけ防護点を無視して
ダメージを受けます。(このダメージは気操法で減少させることも出来ません!)
あと、《気操法》判定のあとに何らか判定を行おうとしていた場合、
その判定は自動的に失敗となります。

逆にクリティカルで気操法の判定に成功した場合、
消費するはずだったPPは、消費せずにすみます。



「気操法」を使用する場合、動作等は特に必要ありません。
ただし、使用者が正常な判断力を完全に失っている状態(バーサークの最中など)や
精神的、肉体的な朦朧状態にあるときは判定に-2の修正がかかり、
睡眠中、気絶中など意識が無い時は使用することができません。





2)各動作に関する説明


【ダメージの追加

効果 行使者が与えるダメージを増加させます。
PP消費量 増加するダメージ×1
宣言と判定のタイミング 手持ち武器による攻撃、および、素手による攻撃の場合はダメージダイスを振る直前。
飛び道具の場合は命中判定の直前に宣言と判定を行う。
1ターンに何回でも行使可能。
備考 行使者が与えるダメージを一瞬だけ増加させます。
この【ダメージの増加】は直後のダメージ判定一回きりにだけ有効で、
全力攻撃等で一ターンに二回攻撃する際や、
何らかの理由で1ターンに複数回の攻撃を行ったり同時攻撃を行う場合も、
それら一連の攻撃全てに対して、一回の気操法判定で
ダメージを追加できるわけではありません。
(爆発や範囲型の攻撃については一回の攻撃とみなします)
この【ダメージの増加】によって追加されたダメージは
防護点による減点とダメージ型による計算を行った後の
最終的なダメージに足します。
基本的にこの追加ダメージに【攻撃型】は存在しませんが、
特定部位に対して特定の攻撃型による一定以上の打撃を与えた際に
特殊な効果(首を切り攻撃で攻撃した時の即死判定、胴体の重要器官への叩き攻撃による気絶など)
発生するかどうかを判断する計算には入れることが出来るものとします。
また、【ダメージの追加】で追加できるダメージは
最大で
【「気操法」技能Lv÷3】点(もしくは【'動作/ダメージの追加】のLv÷3)となります。

この【ダメージの追加】は
飛び道具、魔法などのダメージも増やすことができます。
また、通常の攻撃によるダメージの総量が少なく、
攻撃対象の防護点を貫けなかった場合でも、
【気操法で追加したダメージ−(防護点−本来のダメージ)】分の
ダメージを与えることができます。
そのほか、攻撃する相手によっては【ダメージの追加】によって追加されたダメージが
倍化されて適用される時があります。




【防護点の追加

効果 行使者の防護点を増加させます。
PP消費量 増加させる防護点×1
宣言と判定のタイミング 受けるダメージが決定し、防護点によってダメージを減算する直前。
1ターンに何回でも行使可能。
備考 行使者の防護点を一瞬だけ増加させます。
この【防護点の追加】は防具の防護点と同じような効果を発揮しますが、
通常の防具では防ぐことのできない攻撃に対しても効果がある場合があります。
行使者がまったく気づいていない攻撃に対して、
【防護点の増加】を行うことはできません。
また、複数回攻撃に対して【防護点の増加】を行う際は、
その一撃毎に防護点の増加を行わなければなりません。
ただし、まったくの同タイミングで加えられた攻撃に対しては
一回の発動でその効果を適用することが出来ます。

この【防護点の追加】で追加できるダメージは
最大で
【「気操法」技能Lv÷3】点(もしくは【'動作/防護点の追加】のLv÷3)となります。




【能力値の増加

効果 一時的に行使者の能力値(体力、敏捷力、知力、生命力、霊力)を上昇させます。
PP消費量 上昇させる能力値×2
宣言と判定のタイミング 基本的には技能判定、能力値判定の直前。
持続的に能力値を上昇させる場合や
集中が必要な魔法、妖術に関して能力値の上昇を行うような場合は
特殊な手順を踏むため、備考に詳述。
また、戦闘中に体力や敏捷力を上昇させる場合も、
一部例外的な処理を行うため、備考にて詳述。
(同一ターンにおける行使回数に制限は無い。)
備考 行使者の能力値を一時的に上昇させます。
行使者がこの動作を行うには、
行使者が能動的に【能力値の上昇】を行おうとしなければなりません。
たとえば、PCが知覚することのできない
無味無臭の毒に対して生命力を使った抵抗判定を行う場合、
PCは抵抗判定の際に【能力値の上昇】を行うことはできません。
ただし、毒によって身体に異常をきたし、
その上で継続的なダメージに抵抗するために、
改めて生命力判定を使った抵抗を行う際は、
PCは毒に耐えなければならないという情況を
自覚できる状態にありますので、
抵抗判定の際に【能力値の上昇】を行うことができます。

基本的に【能力値の上昇】に準備は必要ありませんので、
PCは能力値判定を行う直前に能動的判断を行うことのできる状況になったとしても
【能力値の上昇】を行うことができます。
 例)突然足元が崩れ、とっさにバランスを失わないように
 敏捷力を使った判定を行うときも、【能力値の上昇】を問題なく行うことができます。

また、
知識判定に関しては気操法の【能力値の上昇】を使うことはできません。


※戦闘における能力値の上昇
戦闘中に限っては以下のような手順で判定を行います

 武器や素手を用いて行う攻撃の際に体力(武器によっては霊力)を
 一時的に上昇させて、致傷力を上昇させる場合


  
‐>命中判定の直前
     
※全力攻撃による二回攻撃を行う際は一回目の命中判定を行う前の発動で成功すれば、
        二発目も体力は上昇したままとして扱うことが出来ます。
        逆に【倍速】による追加行動の際は個別に発動が必要となります。


 敏捷力(武器によっては霊力)を上昇させて、
 武器技能レベルを上げ、命中判定の判定値を上げる場合

  ‐>命中判定の直前(体力の上昇の後に行う)
    ※同時攻撃、複数回攻撃の場合は一撃ごとに能力値の上昇を行う必要があります。


 敏捷力(武器によっては霊力)を上昇させて、技能レベルを上げ、
 【受け】、【止め】の判定値を上げる場合

  ‐>防御判定の直前
    ※同時攻撃、複数回攻撃に対して防御を行う場合は、防御判定のごとに能力値の上昇を行う必要があります。


 上級戦闘ルールの近接戦闘に分類される行動の
 判定の際に能力値の増加を行う場合

  ‐>各判定の直前(通常の【能力地の増加】と同じタイミング)


※集中を必要とする《魔法》や《妖術》の関連して能力値を上昇させる場合
《魔法》や《妖術(ルール上そのように記述されているもの)》を用いる際には
集中が必要ですが、以下の手順を踏むことで、
そのような行為の判定値を増加させることができます。
ただし、気操法の【能力地の増加】によって判定値を上昇させることができるのは
集中が十秒以下の《魔法》や《妖術》のみで、
十秒を超える集中を必要とする《魔法》や《妖術》の判定値を
上昇させることはできません。


「能力値の増加」を用いて
魔法全般、および"妖術"の目標値を上げる場合、
まず、集中の開始を宣言した時点で、
増加させる能力値に応じた《気操法》判定を行います。
この判定に成功したら、

上昇した後の能力値によって決定された技能レベル
による準備時間

集中を行います。
そして、
集中している間のターンの最初
および、
魔法を発動させるターンの最初に、
最初に消費したPPと同じ分のPPを消費します。

つまり、この方法で知力を三点上昇させ、
上昇後の技能レベルで準備時間3秒となる魔法を唱えた場合、
集中開始時、集中一秒目、集中二秒目、そして発動ターンに
能力値上昇分のPPの消費が必要なため、
【6(能力地増加によって消費されるPP)×4】=24点
PPを合計で消費することになります。



※継続的な行動において能力値の上昇を維持する場合(魔法、妖術以外)
基本的に「気操法」の効果が現れるのは非常に短時間ですが、
時間のかかる行動(「忍び」や「鍵開け」、「追跡」など)のために
気操法によって能力値が上昇した状態を維持することも可能です。
この気操法の維持を行うには、
気操法判定を行う直前に30秒間の集中を行い、
通常の3倍のPPを消費しなければなりません
(《気操法》判定のペナルティは3倍にしません)
これによって能力値が上昇した状態を30分間維持することができます。

それ以上の時間、維持する場合は、
30分ごとに最初消費したのと同じ量のPPを減らしたうえで、
引き続き維持ができるか、《気操法》判定を再び行います。
また、この維持の判定に失敗した場合は、
その時点で、その行為自体が失敗度0で失敗したものとして扱います。


「気操法」の効果を持続させるには極度の集中が必要になるので、
集中している際に能動防御を行ったり、ダメージを受けた場合は、
問答無用で集中は途切れてしまいます。
(戦闘を行っている最中に維持することはまず不可能です。)
そのほかにも、GMはPCが集中が途切れそうだと判断した場合は
集中が途切れたことにしてください。
(状況によっては維持の判定を行わせてもかまいません。)




【判定の際に振るダイスの数の減少

効果 直後の
能力値が基準となる様々な判定
(通常の能力値判定、技能判定、能動防御の判定、意思判定など)
判定の際に振るダイスの数を一個減らします。
PP消費量 減少させるダイスの数×
宣言と判定のタイミング 振るダイスの数を減らそうとする判定の直前。
備考 直後の成功判定で振るダイスの数を一個減少させます。
もし、ダイスを3個減らすのと同等の判定(気操法−24の判定、PP24点消費!)に
成功した場合は、ダイス目が3であったものとして扱います。
また、同一の判定に関して、
この【判定に際に振るダイスの数の減少】と【能力の上昇】と同時に行使する場合は
双方の気操法判定に‐1のペナルティがかかります。
また、この【判定に際に振るダイスの数の減少】は【能力の上昇】と違い、
継続的な行動に関わる判定では使うことができません。
(具体的には一秒以下の行動が対象となります。)



【移動力を1ターンだけ追加

効果 以下の期間、移動力を増加させます。
次のターンの行動を開始まで効果は持続します。
PP消費量 増加させる移動力×3
宣言と判定のタイミング ターンの自分の行動を宣言する直前。
備考 この動作は移動力を増加させますが、
それによって【避け】の値が増加することはありません。
また、《倍速》かかっていたり、《加速》の能力を持っている場合など、
ターンに2回以上行動できる場合も、次のターンの自分の行動順まで効果は持続します。


戦闘以外でこの動作の使用を宣言した場合は、
判定に成功した直後に効果が発生し、それから一秒間のあいだ持続します。




【【避け】の強化

効果 【避け】の値を上昇させます。
PP消費量 上昇させる【避け】の値×3
宣言と判定のタイミング 【避け】を使った判定を行う直前ならいつでも宣言可能
備考 この動作は自身の【避け】の値を上昇させます。
また、この効果は使用した直後に効果が発生し、
戦闘の際の行動順が固定されていない場合 ‐> 次のターンの自分の行動を開始するまで
戦闘の際の行動順が固定されている場合 ‐> 1ターンの間

持続します。




【HPの回復】

効果 自分の(一部例外あり1)HPを回復します
霊力疲労消費量 PPを6点(一部例外あり)消費するごとに、HPを1D点(もしくは固定値で3点)回復
宣言と判定のタイミング 戦闘の際は通常の行動宣言のタイミングで行動の一種として宣言します。
また、この行動を選択した後で一歩踏み出すことも可能です。
戦闘以外でこの行動を行う場合は、宣言して判定を行い、
判定に成功したら、その一秒後に効果が発生します。
備考 この動作によってHPを回復する際は魔法の《小治癒》・《大治癒》と同じく、
同対象に一日に2度以上使用すると2回目から−3ずつ判定に修正がかかります。
また、《小治癒》・《大治癒》・【気繰法によるHPの回復】の使用回数は
それぞれ独立したものとしてカウントします。




【霊力疲労を消費してPPを回復】

効果 霊力疲労を消費し、PPを回復します。
霊力疲労消費量 霊力疲労を1点消費するごとに、PPを1D点(もしくは固定値で3点)回復
宣言と判定のタイミング 戦闘の際は通常の行動宣言のタイミングで行動の一種として宣言します。
また、この行動を選択した後で一歩踏み出すことも可能です。
戦闘以外でこの行動を行う場合は、宣言して判定を行い、
判定に成功したら、その一秒後に効果が発生します。
備考 この行動を行う際にPPは消費しませんが、気操判定は必要となります。
その際のペナルティは消費する霊力疲労の点数×3点となります。
また、当然のことながら、
この動作によってPPが回復した結果PPが最大値を越えることになっても、
PPがその最大値を上回ることはありません。






3)戦闘における処理の順番


以下に戦闘における気操法に関わる処理の順番を記します

行動順が回ってくる 

  ↓

(体力を上げてダメージを上昇させる場合)気操法による体力上昇の判定
  ↓

(敏捷力を上げて技能レベルを上昇させる場合)気操法による敏捷力上昇の判定

  ↓

(飛び道具を用いる攻撃の場合)気操法によるダメージ追加の判定

  ↓

武器技能による命中判定

  ↓(命中)

攻撃を受けた側の防御判定
(能動防御を行う者はこのタイミングで各種能力値の上昇による能動防御の目標値の上昇、
および、"すべての能動防御を1ターンの間(次の行動順まで)だけ追加"を宣言できる)

  ↓防御側の防御失敗

(手持ち武器、および、素手での攻撃の場合)気操法によるダメージ追加の判定

  ↓

攻撃側のダメージの決定

  ↓

防御側の気操法による防護点追加の判定

  ↓

最終的なダメージの計算




Rule index

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