■影響値ルール(Txt版より変更、加筆、修正を行った部分は朱書きとなっております。)

影響値ルールとは
 キャラクターがどのような存在と関係が深いかを示す"影響値"という値を設定し
 その値によってさまざまな制限、および、特典が与えられるというルールです。
 このルールのゲーム上の目的は明確な目的を持って持ってセッション経験を重ねた
 キャラクターへの特典の付加と、キャラクターの目的自体の明確化、
 および、世界に遍在する強大な存在によってPCにもたらされる影響の表現が目的です。

 ただ、このルールの導入をするこということは、キャラクターのスペックがCPによって表されるという
 GURPSの大前提を踏みにじることにもなるため、プレイアビリティや必要性も含めて
 皆様の意見、ご感想を聞かせてもらえればと思います。



影響値について
 影響値は【固有影響値】と個別影響値の合計である【合計影響値】という二種類に分けられ、
 正負どちらの値にもなります。
 個別影響値は【影響主体(種別/固有の名称で表記)】:【値】といった形式で表されます。
 個別影響値の例を挙げると


  神属/森神(ミディール):10
  国家/オーデル;9
  組織/黒剣:−4
  組織/オーデル騎士団
  都市(村落)/テラム:12
  土地/スロルの森:4
  個体/真紅の戦鬼:−14
  個体/静月のアリン;7
  精霊/剣精:5
  異界/月の砂漠:-16


 :の右辺にある値は
 キャラクターが影響主体とどれくらい関わりが深いか、影響主体からどれだけ重要視されているかを示し、
 値の絶対値が大ききなればなるほど関わりが深い、もしくは重要視されているということになります。
 値の正負ですが、基本的に友好的でない異界に属するものや亡霊、魔物など
 "世界にとって好ましくない存在"が 影響主体となったときに値はマイナスになります。

 また、この影響値はマスターの許可があった場合、
キャラクター作成時にCPを使って取得することも可能で
 上昇させようとする個別影響値、もしくは合計影響値のうちどちらか多いほうの絶対値が0〜19の場合0.5cp、
  20〜39の場合1cp、
  40〜59の場合2cp、
  60〜80の場合4cp、
  80〜の場合8cp、
 で取得することができます。



影響値の取得方法
 影響値はまず、キャラクター作成時に15点を個別影響値に自由に割り振る形で与えられます。
 
ただし、与えられた値は必ず使い切らなければなりません。
 また、この際の割り振りは正負の影響値を混在させることができません。
 その後はセッション内の行動をかんがみて、
 セッション終了時(場合によってはセッション中に)マスターの裁量で増減されます。
 (たとえばセッションである村を脅威から救えば、その村落の影響値が上がりますし、
 
セッション中に何らかの形で森神に属するもの対して有益なことをなした場合、神属/森神の影響値が上昇します。)
 また、プレイヤーのほうから今回はこういうことををしたので、
 この影響値を増やしたい、といったアプローチも場合によっては認められます。
 1セッションでひとつの影響主体から得られる個別影響値は基本的に1〜2が目安となります。
 ただし、地上との接触を渇望している異界の存在に対して、恒常的な地上との接触手段を提供した場合など
 影響主体にとって非常に大きな働きをした場合などは一気に10前後、個別影響値が変動する場合もあります。



影響値による特典
 影響値(の絶対値)が上昇すると、大きく分けて二つの利点が発生します。
 
1)合計影響値の絶対値が上昇すると影響主体による有象無象の手助け、干渉その他により
  下の表に挙げた頻度で振ったダイス1個の値をスワップすることができます。

  (スワップとは6面ダイスの1と6、2と5、3と4を入れ替えることです。
  これによって六面ダイス一個を振る際のダイス目の期待値が1.5有利(期待値が5もしくは2)となります。)

   【合計影響値の絶対値】が0〜4 なし
   【合計影響値の絶対値】が5〜9 ゲーム内時間で一月に一度
   【合計影響値の絶対値】が10〜14 ゲーム内時間で一週間に一度
   【合計影響値の絶対値】が15〜25 ゲーム内時間で一日に1回
   【合計影響値の絶対値】が25〜34 ゲーム内時間で一日に2回
   【合計影響値の絶対値】が35〜44 ゲーム内時間で一日に3回
   【合計影響値の絶対値】が45〜59 ゲーム内時間で一日に4回
   【合計影響値の絶対値】が60〜79 ゲーム内時間で一日に5回
   【合計影響値の絶対値】が80〜 ゲーム内時間で一日に6回
  ※このスワップの使用回数カウントはセッションをまたいで計算されません。

  ただし、このダイスのスワップは使い放題ではありません。
  このスワップを一回使用するごとに干渉値という値が1点ずつ溜まっていき、
  それが【使用回数限度×2】点まで溜まると、無理な干渉の反動が発生します。
  (反動の発生によって干渉値は再び0点に戻ります。)
  ただし、一日(一月、もしくは一週間)が終わる際
(もしくはセッションの終了時)
  その一日(一月、もしくは一週間)のスワップの使用回数が使用回数限度の半分以下(端数切捨て)であった場合、
  干渉値は1D3点減少します。

  
反動の内容(3Dを振って決定)
   3 癖をひとつ得る
   4 魔法の準備時間が1秒増加(効果一時間)
   5 【痛覚過多】の特徴を得る(効果一時間)
   6 【色盲の特徴】を得る(効果一時間)
   7 【内気】の特徴を得る(効果一時間)
   8 一時間の間、耳元で妙な声が聞こえ続ける
   9 次の判定に-1の修正
   10 次の判定に-1の修正
   11 次の判定に-1の修正
   12 一時間の間、視界の隅に何者かの影がちらつき続ける
   13 1d点体力疲労にダメージ
   14 1d点霊力疲労にダメージ
   15 1d点HPにダメージ
   16 1d点PPにダメージ
   17 キャラクターの周囲5mのマナが一段階希薄になる(効果一時間)
   18 【3d6×3d6】cp(目安)の異界の存在か亡霊が一体召還される(友好的かどうかはランダム)




 
2)影響値にしたがって特典を得ることができます。
  キャラクターは作成時に割り振った影響値と同じだけの"特典取得点"を持っており、
  "特典取得点"を消費してさまざまな特典を獲得することできます。
  "特典取得点"は影響値と同じく影響主体ごとに分けられ、
  特典は"特典取得点"の影響主体に限定されずポイントを消費して獲得できる"共通特典"と
  特定の影響主体の"特典取得点"を消費しないと獲得できない"固有特典"があります。
  セッションによって影響値を得た場合、その値の分だけ対応する影響主体の"特典取得点"が増え、
  影響値が減少した場合、その値の分だけ対応する影響主体の"特典取得点"が減ります。
  (ただし、"特典取得点"が0以下になることはありません。)
  下に特典の例を挙げます。(具体的な数字に関してはまだ煮詰めていないため変更される可能性があります)


   共通特典:追加HP1Lv 必要点:10点
   条件:合計影響値が20以上
   効果:追加HPを1点得る

   共通特典:追加体力疲労点1Lv 必要点:6点
   条件:合計影響値が15以上
   効果:追加体力疲労点を1点得る

   共通特典:追加霊力疲労点1Lv 必要点:6点
   条件:合計影響値が15以上
   効果:追加霊力疲労点を1点得る

   共通特典:危機の回避 必要点:20点
   条件:合計影響値が30以上
   効果:一週間に一回、ファンブルを通常の失敗に
、通常の失敗を成功にできる。
   もしくは自分に対して行われた行為で発生したクリティカルを通常の成功に、通常の成功を失敗にできる

   共通特典:長命 必要点:5点
   条件:合計影響値が70以上
   効果:特徴を獲得した時点で容姿の老化スピードが1/3になり、
   容姿の老化か老化開始年齢がその種族で設定されている値の三倍になる

   共通特典:不老必要点:5点
   条件:合計影響値が80以上、特典【長命】を獲得していること。
   効果:特徴を獲得した時点で容姿の老化が止まり、老化による死を迎えなくなる

   共通特典:不死 必要点:5点
   条件:合計影響値が100以上、
特典【不老】を取得していること
   効果:特徴を獲得した時点で容姿の老化が止まり、老化による死を迎えなくなる。
   また、魂の消滅などの理由によらない限り、
   負傷などの要因により死亡したとしても【HP×10】日後にHP0の状態で復活する。

   共通特典:消費PP減少1Lv 必要点:25点
   条件:合計影響値が25以上
   効果:気操法の際に消費するPPの値が一律1点減少する。
   ただし、気操法技能判定の修正への影響はない。

   特典【神属/森神】:動物との会話 必要:10
   条件:【神属/森神】の影響値が25以上
   効果:言葉を持たない"自然な"動物との意思疎通が可能になる。
   動物はキャラクターが話した内容を知性が許す範囲で理解し、
   キャラクターは動物の意思を理解することができるようになる。

   特典【神属/森神】:木々の眠り 必要:20
   条件:【神属/森神】の影響値が50以上
   効果:キャラクターは森(最低で1平方キロメートル以上の広さを持つこと)と一体化できるようになる。
   森と一体化した場合、キャラクターの体は消滅し完全に森に溶け込んでしまう。
   一体化している間、キャラクターは睡眠状態となり、その間は食事を取る必要もないし、年もとらなくなる。
   また、病気などの進行も停止する。
   キャラクターは指定した一体化する前に定めた期間が経つか、森が傷つけられたとき、
   および、誰かに呼びかけられたとき目覚める。
   また、一体化している状態で森が滅びるとキャラクターは死亡する。

   特典【神属/森神】:従者1Lv 必要:0
   条件:【神属/森神】の影響値が30以上
   効果:森の神属のために力を尽くしてくれているPCへの敬意の証として
   PCの元に一体の従者が遣わされます。
   従者1Lvを取得することによってよって森の神属から遣わされる
   従者は、人語を解する鳥類もしくは狼、馬、蛇です(知力は10±2)
   彼らはPCが森の神属のために行動している限り、命を賭してPCに仕えます。

   特典【神属/火神】:炎耐性 必要:20
   条件:【神属/火神】の影響値が40以上
   効果:自然な炎に対して完全な耐性を得る。
   龍やその他生物のブレス、ダメージを与える事を目的として作り出された魔法の炎などに
   対しては追加で3点の防護点を得たものとして扱う。

   特典【神属/風神】:風にとける 必要:30
   条件:【神属/風神】の影響値が40以上
   効果:文字通り風と一体化してしまいます。
   ルール上は【肉体気化】の魔法を使った状態と同様の状態になり(時間制限なし。眠っても途切れません)
   また、エネルギーの消費なしで空気変化、空気噴射、風(範囲1へクス)と同じ効果を起こすことができます。


   特典【精霊/剣精】:剣魂一体1Lv 必要:10
   条件:【精霊/剣精】の影響値が15以上
   効果:白兵攻撃武器の命中判定を有利なほうに2修正する。(行使は一日に一度)

   特典【精霊/剣精】:剣魂の一撃1Lv 必要:10
   条件:【精霊/剣精】の影響値が15以上
   効果:最終的なダメージに+2する。(行使は一日に一度)

   特典【精霊/剣精】:断ち切り難き絆 必要:20
   条件:【精霊/剣精】の影響値が20以上
   効果:キャラクターは自身の意思によらず武器を落とさなくなる

   特典【異界/塵の墓所】:呪われた不死 必要:10
   条件:【異界/塵の墓所】の影響値が-30以下
   効果:老化が止まり、老化による死を迎えなくなる。
   また、魂の消滅などの理由によらない限り、
   負傷などの要因により死亡したとしてもHP日間後にHP0の状態で復活する。
   ただし、この特徴を取得した時点で体の腐食が始まり、
   最終的にはさまざまな手段で体を"補強"しなければならなくなる。
   また、体が破壊された後、復活した場合は
   一番近い位置にある活動が可能な(骨格が残っていればよい)小さき民の死体に憑依し復活する。

   特典【組織/テラム騎士団】:旗の下に 必要:10
   条件:【組織/テラム騎士団】の影響値が20以上
   効果:テラム騎士団の旗の下に戦う場合、乗馬、行軍技能に+1の修正が加わり、疲労の回復が二倍になる。
   また、戦いの最中は"勇気"の魔法の影響下ににあるのと同じ状態となる。

   etc、etc…



ロールプレイの方針
 影響値はキャラクターがどのようなことに対して関心を持って生きているか、
 また、どのような存在から重視されているかを現し、それにゲーム上の影響力を持たせるルールです。
 影響値は一方的なものでなく、影響主体とPCとの信頼関係(もしくは感情的な絆や思い入れ)のようなものと
 考えてもらったらいいかと思います。(深淵における縁故、F-Roadsにおける感情共有のようなものといったらいいのでしょうか)
 ただし、このルール表現されるのは、いわゆるロールプレイ指向型と一般に呼ばれるルールで表現される
 PCたちと同等のキャラクター達との絆、いわゆる愛や友情と呼ばれるものではなく、
 PCたちより"大きな"存在とPCたちとの関わりです。
 このサプリメントのPCは、気操法のおかげでほかのサプリメントの同CPのキャラクターより
 強烈な活躍をすることがままありますが、しかし、そのPCたちをもってしても敵わないような化け物がごろごろしています。
 それらと相対する時、PC達自身の力だけで、それらに立ち向かったとしても、なすすべも無く押しつぶされてしまうでしょう。
 そのような時、PC達は自分たちより"大きな"何者かの力を必要とするはずです。
 その"大きな"何者かとは、
 神と呼ばれているものと、そのしもべたちであったり、
 そこに住む人々の想いが降り積もり、形作られた国や街、土地の"魂"であったり
 一人では果たせぬ何かを果たすために組織に託された想いであったり、
 世界に満ちる声なき精霊達のささやかな助力であったり、
 あるいは、暗く深い闇でうごめく何者かの力であったり…。
  PCたちだけでなく普通に暮らしている人々であっても、知らず知らずのうちにそれらの影響を受けていますが、
 PC達はセッションの中で体験する非日常的な経験の中で、
 いやがおうにもそれらと深く関わっていく事によって、
 彼らとの関わりと共にもたらされる様々な恩恵を得ることになるでしょう。
 それらとの関わりのために力を得るもよし、
 力を得るため、それらとかかわりを深めるもよし、
   ――時にその力に溺れて身を滅ぼすかもしれませんが
 自らの想いのみを糧に道を歩み、ただその結果として彼らとのかかわりとその恩恵を得るもよし…、
 それは実際にゲームをプレイされる方々の自由です。
 これrた影響値ルールを具体的なことに当てはめて言うと、
 自らの生活の糧を与えてくれる森の神を篤く信仰し、その信仰にしたがって生きた場合、森の神属の影響値が高くなりますし、
 己の命を託す武具に強い思い入れを持ち、一種の敬意をもってそれらを扱うような人物は
 剣精(剣とは限らないのですが)の影響値が高くなるでしょう。
 また、故郷のためにその一生をささげるような生を送ったキャラクターはその土地なり街の影響値が大きくなります。
 これらの影響主体はすべて何らかの
"行動原理"とでも呼ぶべきものを持っており、
 自らと絆の強いもの、自らの行動原理にそう者に対して有象無象の"恩恵"を及ぼす、
 この関係が影響値ルールの"原理"です。

 PCでないこの世界のほとんどの住人たちの合計影響値は15未満であり、彼らがこの影響値ルールによって
 発生する効果を意識することはほとんどありません。
 ちなみに15を超える合計影響値影響値を持つキャラクターは50人に一人、
 20を超える合計影響値を持つキャラクターは200人に一人程度となります。
 何らかの存在を特に篤く信仰していたり、特定の国や組織に強い忠誠心を持っている場合などは特定の影響値が20を超えることがあります。
 ちなみに個別影響値が40を超えることは稀で、
 何らかの存在に一心に仕える司祭や、国のために一生をささげた君主や騎士、
 あるいは達人クラスの職人(特定の道具の精霊の影響値が高くなります)などがたまにこの領域に達することがあります。
 (キャンペーンには直接登場していませんが、地域を代表する神官であったというアトレイシアの両親などが該当すると思われます。)
 ただし、合計影響値に関してはいろいろなことに首を突っ込みながらセッションを重ねていけば40を超えることも珍しくないかと思います。

 この影響値ルールによって与えられる特典は便宜上名前がつけられていますが、
 この世界の住人たちによってこれらの特典がこのような呼称で呼ばれることはありません。
 これらの特典がほとんどが無意識のうちに備わっていることであり、
 意識的なものに関してはほとんどが大きな影響値を必要とするため、一般的ではないためです。
 
スワップに関しても重要な局面でいわゆる神頼みや願掛けとともに(当然、その対象は影響値が高い存在となるはずです)何らかの行動を起こしたら、
 
なんとなくうまくいく、と経験的に感じる程度のものです。
 ちなみに、スワップや特典として表現される現象は
  影響主体が神属や異界、強大な個体である場合、その存在自身、および眷属(精霊など)による不可知の干渉(いわゆるご利益やご加護)、
  影響主体が国家や組織の場合はそれらの集団に伝わる英霊の手助けや、多くの人々の共通の"願い"の発露、単なる国や土地特有の現象
  影響主体が特定の土地などの場合は土地神や先祖の手助け、そして土地そのものの力や精神的な影響(ここにいると調子がよい、運がつくなど)
 であると解釈される(実際にそうであるかはまた別の話です)ことが多いようです。

 (影響値がPCの初期値である15の状態では感じたとしてもなんとなく運がいい、
 この武器はよく手になじむ、ご先祖様の手助けでもあったのだろうか?程度ですが、
 霊力が13を越えると、PCの初期値の状態でもこれらの影響主体の存在をなんとなく感じとることができます。
 また、個別影響値が20を越えたあたりから通常のキャラクターでも、特典が発動された際やスワップを発生させたときに、
 自らの行動に自分以外の何かが明らかに関わっていることに気づき始めます。
 ただ、個別影響値が20を超えているということは、
 キャラクターはいままでその手助けをしてくれる存在のために
 いろいろと力を尽くしてきたことを十分自覚しているはずですから
 そのことを受け入れることができる準備もできているでしょうが・・・。)
 このように特定の影響値を高くするとどのような特典を得られるか、という認識は
 キャラクターには通常わからないため、
 特定の特典を得るために、特定の影響主体の影響値を高めるような行動を意識的にとる、というプレイは普通できませんが、
 たとえば、剣を大事に扱い続けると、剣の精霊に気に入られ、剣技の冴えがよくなるとか、
 森のために一生懸命働く者の元にはいつか天馬が訪れて仕えてくれるくれるとかいった、話をどこかで聞いたから…
 といった感じで行動の動機付けを考えることができるのなら、そのようなプレイスタイルも可能となります。



その他
 
1.負の影響値の合計が-15以下となった場合、キャラクターは正の影響値をすべて失います。
  この状態となると、キャラクターは合計影響値の値が+である存在に対する
  反応判定に【(影響値÷10)+1】のマイナス修正を受けるようになり、
  聖別された武器による攻撃で大きなダメージを受けるようになります。
  これを便宜的に"転化"と呼びます。
  転化が発生したキャラクターは正の影響値を得ることができなくなります。
  転化した状態から通常の状態に復帰するには負の影響値をすべてなくすしかありません。

 
2.影響値が特典の条件を満たさなくなった場合、以下のような結果となります。
  ・キャラクターの影響値が必要影響値を1〜5下回った場合
   →一時的にその特典が使用できなくなります。
   影響値が条件を満たすようになれば再び、その特典は使用可能となります。 

  ・キャラクターの影響値が必要影響値を6以上下回った場合
   →キャラクターはその特典を失います。その特典に消費した"特典取得点"は返ってきません。
   また、その特典が固有特典であった場合は
   キャラクターの影響値が必要影響値を6以上下回った時点でその影響値が0となり、
   将来、その値が増えることはなくなります。

 
3.街や組織、国が影響主体となるには、それらの影響主体が霊格を持っていなければなりません。
  影響主体が霊格を得るには、しかるべき手続き(街であれば地鎮祭から連なる一連の儀式、国であれば建国の儀など)を踏む必要があります。


 
4. 街や土地、国、組織等の影響値を獲得しており、
  その影響主体が滅びた場合、それらの滅びようによっては
  影響値の正負が反転する場合があります。(影響主体の亡霊化)
  この結果、影響値の合計が0以下となった場合、
  (亡霊化が発生した影響主体の影響値がその他の影響値の合計を上回っていた=亡霊化した影響主体とのかかわりが非常に強かった)
  PCはその影響主体の亡霊化に引きずられてしまい、PCにも"転化"が発生してしまいます。
  0以下とならなかった場合、キャラクターはこの影響値を破棄するかどうかを選択することができます。
  この際、影響値の破棄をせず、影響値が-15以下になった場合は上記と同様に転化が発生します。
  逆に破棄を選択するか、破棄しなかったとしても影響値が-15以下とならなかった場合、転化は発生しません。
  (この場合、キャラクターはこの影響主体に由来する特典と特典取得点を失います。)

 
5.マスターが特に指定したキャラクターでない限り、NPCは影響値ルールの適用外となります。