特典一覧表
"#"が付く特典はいわゆる常動型の特典です。これらの特典は特に記述がない限り取得者の任意で効果の発生を停止させることができます。
■非限定特典
名称 コスト、前提 効果
PP回復強化 # Lv1:
影響値総合計15以上
消費影響値15
Lv2:
影響値総合計25以上
消費影響値10
Lv1を取得していること
PPの回復は通常、3分に一点ですが、その回復間隔が1Lv:2分に一点、2Lv:1分に一点となります。
PP消費減少 # Lv1:
影響値総合計20以上
消費影響値20
Lv2〜:
影響値総合計20以上
消費影響値10
ひとつ下のレベルを取得していること
Lvごとに気操法そのほか、PPを消費する際のPP消費量が一点ずつ減少します。最大で3Lvまで取得可能
瘴気耐性 # Lv1:
影響値総合計5以上
消費影響値5
Lv2〜:
影響値総合計5以上
消費影響値2
ひとつ下のレベルを取得していること
Lvごとに瘴気の抵抗判定の際に一点のボーナスがつきます。最大で10Lvまで取得可能
長命 影響値総合計40以上、もしくは-40以下
消費影響値5
老化開始年齢が種族で定められた年齢の四倍になります。
また、この特徴を取った時点で外見的な老化も1/4のスピードで進行することになります。
不老 影響値総合計60以上、もしくは-60以下
消費影響値5
老化が停止します。キャラクターは寿命が原因で死亡することがなくなり、病気に対する抵抗判定に+5のボーナスがつきます。
また、この特徴をとった場合、外見の年齢を好きに変えることができるようになります。
不死 影響値総合計90以上、もしくは-90以下
消費影響値10
キャラクターは根源的な理由(魂の破滅や消滅)によらない限り"死亡"しなくなります。
不老の特徴に加え、キャラクターの肉体が生命の維持に適さないまでに破壊されたとしても、
一週間後(キャラクターの意思で遅らせることは可能)にHP1の状態で復活します。
復活するまでの間、キャラクターはいわゆる"幽霊"の状態となり、キャラクターは幽体が存在する場所で復活することになります。
聖化 影響値総合計10以上
消費影響値3
PPを5点消費することによって、身についけている武器、鎧、盾、いずれかを5分間の間だけ、
"聖別されたもの"とすることができます。準備に一秒。
放逐 影響値総合計15以上
消費影響値5
聖化を取得していること
影響値0以下の存在に恐怖判定を強要します。
(行使者の【霊力】m以内にいるすべての者が対象、PPを5点消費、準備に一秒)
浄化 影響値総合45以上
消費影響値15
放逐を取得していること
影響値0以下の存在を追放、破壊することができます。
行使者と対象となったキャラクターは
・異界の存在:地上より追放
・アンデット、悪霊など:破壊、消滅
・地上にもともと存在する影響値0以下の存在:HPが0になる。
以下の効果が発生します。
(行使者の【霊力】m以内の空間がにいるすべての者が対象、PPを10点消費、CPが自分のCP以下の存在に限る、準備に一秒)
清浄の場 影響値総合計40以上
消費影響値15
放逐を取得していること
世界にとって不自然な存在(友好的でない異界の存在、悪霊、アンデット、魔物など)が進入できない場を形成します。
もし、範囲内に対象となるようなキャラクターが既にいた場合は、対象範囲の端まで押し出されます。
障害物などによってそれが阻止された場合、キャラクターは特典の効果範囲と障害物にはさまれて身動きができなくなります。
(行使者を中心とした【霊力】mの空間が範囲、PPを20点消費、
対象はCPが自分のCP×2以下の存在に限る
(CPが自分のCP×2を超えるキャラクターはここの特典の影響を受けません。行使中は集中が必要で移動不可、準備に一秒)
鷹の目 影響値総合50以上
消費影響値15
反応判定に+1以上の修正があること
目を合わせて射すくめることによって、相手の身動きを取れなくします。
この特典を行使する場合、まず、動きを封じようとする対象と視線を合わせなければなりません。(ターン進行であれば2秒以上)
その後、対象と【霊力+意志】の判定を行い、勝てば相手は一時的に(三秒間)、気圧されて身動きが取れなくなります。
これによって対象は指一本動かすこともできなくなりますが、
少しでもダメージを受けたり、強い衝撃を受けた場合、(頬をたたかれるなど)即座にこの効果は解除されます。
この特典の行使に準備は必要ありません。
行使者は最初の対抗判定の際にPPを5点消費し、射すくめている間はそれ以外の行動は一切取れません。
また、行使者が効果中にダメージを受けた場合、効果はそこで中断しまず。
妖精の匣 影響値総合50以上
消費影響値20
長さ2以下の品物一個を"どこでもない場所"lにしまうことができるようになります。
取り出すにはPPを3点消費した上で<取り出し>:敏捷、霊力の平均〈並〉に成功しなければなりません。
この技能に成功すれば一瞬で格納状態にある品物を"取り出す"ことができます。
(はたから見ると、手の中に突然物が現れたように見えます)
準備が可能な武器であればこの後に続いて"準備"の技能判定に成功することで、さらに準備状態にすることも可能です。
また、場合によって、相手の不意をつくことができるので"取り出した"直後に行った攻撃に対する能動防御に対して
ペナルティを加えても構いません。
精霊の目 # 影響値総合計20以上
消費影響値8
望んだときに精霊(自然精霊、物品精霊)をみることができるようになります。
精霊の耳 # 影響値総合計20以上
消費影響値8
望んだときに精霊(自然精霊、物品精霊)の声を聞くことができるようになります。
対象の精霊が言葉を解するだけの知能があれば会話も可能です。
・海の神属 反応修正:海生動物・人魚族・海を起源とする水の精・水エルフ 主な行動原理:海を愛する、海の恵みに感謝する
名称 コスト、前提 効果
船乗りの目 影響値3以上
消費影響値3
(航海中に)朝起きたときに霊力判定を行い、成功すると目指す港(もしくは拠点)の方角が直感的に知ることができます
空読み 影響値3以上
消費影響値3
朝起きたときに霊力判定を行い、成功すると今日一日〜明日の天候を知ることができます
(海上、および海から【霊力】km以内限定)
潮読み 影響値3以上
消費影響値3
朝起きたときに霊力判定を行い、成功するとどこで漁をすれば魚がとれるかを知ることができます
海の恵み # 影響値10以上
消費影響値5
海上、海岸(1km以内)、海中でのPP、霊力疲労、体力疲労の自然回復量が二倍になります
海水飲用 # 影響値8以上
消費影響値3
真水と同じように海水で喉の渇きを潤すことができるようになります
疲労減少(水泳) # 影響値5以上
消費影響値2
海中で泳ぐ際の疲労が1/2になります
長時間潜水 # 影響値8以上
消費影響値3
海に潜る際、疲労、ダメージを被ることなく、無呼吸で潜ることの出来る時間が時間が通常の二倍になります
水中行動1 # 影響値20以上
消費影響値5
長時間潜水を取得していること
水中でも窒息しなくなります
水中行動2 # 影響値25以上
消費影響値3
水中行動1を取得していること
海中での行動に一切の制限がなくなります
水中行動3 # 影響値40以上
消費影響値5
水中行動2を取得していること
海中で人魚族と同じように行動することが出来るようになります
船上行動1 # 影響値5以上
消費影響値5
(船の)バランスの悪いところ/状況で戦っても一切のペナルティを受けません。
船上行動2 # 影響値15以上
消費影響値10
船上行動1を取得していること
(船の)バランスの悪い悪いところ/状況で戦った場合、クリティカル率が1上昇します。
海の生き物との会話 # 影響値20以上
消費影響値2
海棲生物、および海鳥との意思疎通が可能になります。ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
水の精との会話 # 影響値20以上
消費影響値2
水の精を見ることができるようになり、水の精との意思疎通が可能になります。
ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
特殊魔法と水霊系魔法、治癒系魔法の取得 影響値20以上
消費影響値0
特殊魔法:生命の水、航海の護り、海の勲、穴ふさぎ
治癒魔法強化 # 影響値20以上
消費影響値10
PPを6点消費することで直後(実際にHPを回復させる直前に宣言する)に行使する大治癒、小治癒の
効果を二倍にすることができます。準備は必要ありません。
水の護り 影響値40以上
消費影響値15
ある特定のキャラクター一人をごく薄い水の障壁で包みます。
この障壁に包まれたキャラクターは防護点が+1(火、熱によるダメージには+2点)され、
瘴気の抵抗判定に+2のボーナスが付きます。
この特典を行使する際は、準備に4秒かかりPPを5点消費します。
また、対象は行使者の霊力m以内のキャラクターとなります。
天候操作1 影響値20以上
消費影響値10
水の精との会話を取得していること
海上において行使者を中心とした【霊力】kmの気候を多少変化させることが出来ます。
(行使者が移動すれば、効果範囲も一緒に移動します。)
※以下に挙げる効果を一つだけ
 ・雲の状態を一段階変化(快晴<=>晴れ、晴れ<=>曇り、曇り<=>雨、雨<=>土砂降り)
 ・風速を±5mの範囲で増減
 ・気温を±10度の範囲で増減
この特典は本来の天候に対して修正を加えるという効果のため、
本来の天候が変化すれば、特典の影響を受けた後の天候も変化することになります。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に15分必要となります。
効果は次の夜明けまで、一旦行使すると次の夜明けまで中断することは出来ません。
この特典は一旦行使すると、その後一週間の間、特典の再行使は不可能となります。
海との同化 影響値30以上
消費影響値5
水中行動2を取得していること
キャラクターは海と一体化できるようになります。
海と一体化した場合、キャラクターの体は消滅し完全に海に溶け込んでしまい
特殊なケースを除き一切の干渉を受けなくなります。
一体化している間、キャラクターの時間は完全に停止し、その間は食事を取る必要もありませんし、年もとりません。
キャラクターは指定した一体化する前に定めた期間(最短で一週間)が経つか、
誰かに呼びかけられたとき(この特典によって海に同化している事を知っているキャラクターが、
意識して特典の行使者に呼びかけることが必要です)目覚めます。
清浄の霧 影響値40以上
消費影響値10
水の精との会話を取得していること
行使者を中心とした【霊力】kmの範囲に清浄な霧を発生させます。
この霧は範囲内に存在/残留する強度20までの瘴気と、ほぼ全ての病毒を駆逐すると同時に、
範囲内に存在する合計影響値0未満の存在のHP、PP、霊力、体力疲労に対して一時間に一点ずつダメージを与えます。
また、この霧の中にいる場合、水の神属の影響値が15以下のキャラクターは視界は1mまで低下します。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に15分必要となります。
特典の効果時間は最長で丸一日で、一旦中断するとその後一週間の間、特典の再行使は不可能となります。
潮の主 影響値70以上
消費影響値20
水の精との会話を取得していること
行使者を中心とした【霊力×100】m以内の範囲の海流の向きと強さを変えることができます。
(行使者が移動すれば、効果範囲も一緒に移動します。)
変更は水流がまったくない状態から、潮に逆らって船が進むことができないような速さまで自由に調節可能。
ただし、一旦、海流の強さと向きを指定したらそれを変更することは出来ません。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に一時間必要となります。
行使中は集中が必要。(集中さえ途切れなければ効果時間はいくらでも延長が可能です)
一旦、この特典を使用した後、中断すると、その後一週間の間、特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
天候操作2 影響値50以上
消費影響値20
天候操作1を取得していること
行使者を中心とした周囲【霊力×5】kmの海上の天候を操作することができます。
(行使者が移動すれば、効果範囲も一緒に移動します。)
範囲内の風の強さ(凪〜風速30m)と風向、気温(-10度〜40度)、天候(晴れ〜土砂降り)を任意で指定できますが、
範囲内は一律でその天候となります。また、一旦、天候を指定したら、変更することは出来ません。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に一時間必要となります。
行使中は集中が必要。(集中さえ途切れなければ効果時間はいくらでも延長が可能です)
一旦、この特典を使用した後、中断すると、その後二週間の間、特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
癒しの雨 影響値60以上
消費影響値20
天候操作2を取得していること
行使者を中心とした周囲【霊力】kmに癒しの雨を降らせます。(行使者が移動すれば、効果範囲も一緒に移動します。)
影響値が0以上のキャラクターはこの雨を浴びている限り、
 ・疲労点(霊力、体力共に)が一分間に1点、通常の回復に加えて回復
 ・HPのダメージが20分に1点、通常の回復に加えて回復
 ・生命力に関わる判定に+1
以上の恩恵を受けることが出来ます。
また、この雨は体温の低下等の悪影響を招きません。
行使者がこの特典を行使する場合、PPが全快していなければならず、準備に一時間必要となります。
行使中は集中が必要。(集中さえ途切れなければ効果時間はいくらでも延長が可能です)
一旦、この特典を使用した後、中断すると、その後二週間の間、特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
海の道 影響値75以上
消費影響値20
潮の主を取得していること
行使者の前方【霊力×50】km・幅【霊力×5】mにわたって海を"割り"ます。(行使者が移動しても、効果範囲は移動しません。)
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければなりません。
効果時間は最長で次の夜明けが訪れるまでで、好きな時に停止できますが、
一旦、中断すると、その後一ヶ月の間、特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
津波の召還 影響値80以上
消費影響値20
潮の主、水中行動2を取得していること
行使者の視認可能な海上(水深10m以上が必要)に、幅【霊力×100】m、高さ【霊力】mの津波を発生させます。
津波は行使者の指定した一方向に向かうように発生し、発生後は通常の津波と同じような振る舞いをします。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に一時間必要となります。
一旦、この特典を使用すると、その後、一ヶ月の間、この特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
猛る水 影響値70以上
消費影響値30
行使者は直径【 霊力】mの球に相当する体積の水を【霊力×5】mの範囲内で自由自在に操作することができます。
この水は自由に形を変えることが可能で、【霊力】個まで分割することができ、
また、最大秒速30m(時速138km)の速さで移動させることができます。
この特典の行使している間、行使者は一分間に一点ずつPPを消費します。
人などに当てる場合は基本的に自動命中となり、対象は【避け】、【止め】が可能です。
(水の量によっては【止め】が不可能な場合もあるでしょう。
この特典によって操作された水は"矢よけ"、"矢返し"の影響を受けません。)
従者 海鳥
 影響値20以上、消費影響値2

 影響値25以上、消費影響値2
クラーケン
 影響値60以上、消費影響値10
白鯨
 影響値65以上、消費影響値10
キャラクターは以下の従者を得ます。
 海鳥、鯱、クラーケン、白鯨
彼らは言葉をこそしゃべることはできないものの
人間並の知性(海鳥・鯱は知力10、クラーケン・白鯨は知力12)を持ち、
特典取得者との完全な意思疎通が可能で
(従者→特典取得者は言葉抜きで、特典取得者→従者は言葉あり・抜きどちらでも可。
ただし、言葉抜きの"会話"場合、特典取得者の霊力m以内に従者がいないと"声"は届きません)
PCの為に命を懸けて忠実に仕えてくれます。
その結果、彼らが倒れることになったとしても
PCがそれにふさわしい人物である限り、新たな従者がPCの元に現れます。
(ただ、従者が倒れるような事態になった場合、【必要影響値÷10】程度の影響値をペナルティとして減らすべきでしょう)
・河/湖の神属 反応修正:河川、湖の動物・河川、湖を起源とする水の精・水エルフ 主な行動原理:河川、湖を愛する、水の恵みに感謝する
 ※表中の水中、水上とは湖、河川、湿地など陸上の中に存在する水域を示します。
名称 コスト、前提 効果
船乗りの目 影響値3以上
消費影響値3
朝起きたときに霊力判定を行い、成功するとどこで漁をすれば魚がとれるかを知ることができます
利き水 # 影響値5以上
消費影響値5
 水、酒など飲料を飲む際、それを飲んでも安全か分かります
水辺の恵み # 影響値10以上
消費影響値5
水上、水辺(1km以内)、水中でのPP、霊力疲労、体力疲労の自然回復量が二倍になります
疲労減少(水泳) # 影響値5以上
消費影響値2
水中で泳ぐ際の疲労が1/2になります
長時間潜水 # 影響値8以上
消費影響値3
水に潜る際、疲労、ダメージを被ることなく、無呼吸で潜ることの出来る時間が時間が通常の二倍になります
水中行動1 # 影響値20以上
消費影響値5
長時間潜水を取得していること
水中でも窒息しなくなります
水中行動2 # 影響値25以上
消費影響値3
水中行動1を取得していること
水中での行動に一切の制限がなくなります。
水中行動3 # 影響値40以上
消費影響値5
水中行動2を取得していること
水中で人魚族と同じように行動することが出来るようになります
水渡り # 影響値45以上
消費影響値20
水中行動3を取得していること
水の抵抗を一切受けなく(水がそもそも存在してないような状態として扱う)なります。
これによって、すさまじい勢いの水に飲まれた場合でも平気で立っている事ができます。
ただし、不純物(流木や石など)の多い水流に呑まれた場合、それらに当たってダメージを受けたり、押し流されてしまうことはあります。
泉呼び 影響20以上
消費影響値2
清浄な泉(およそ直径50cm程度の水場)を地面に発生させます。泉は一日後に枯れます。
船上行動1 # 影響値5以上
消費影響値5
(船の)バランスの悪いところ/状況で戦っても一切のペナルティを受けません。※淡水上限定
船上行動2 # 影響値15以上
消費影響値10
船上行動1を取得していること
(船の)バランスの悪い悪いところ/状況で戦った場合、クリティカル率が1上昇します。※淡水上限定
水辺の生き物との会話 # 影響値20以上
消費影響値2
水棲生物、水鳥との意思疎通が可能になります。ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
水の精との会話 # 影響値20以上
消費影響値2
水の精を見ることができるようになり、水の精との意思疎通が可能になります。
ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
特殊魔法と水霊系魔法、治癒系魔法の取得 影響値20以上
消費影響値0
特殊魔法:生命の水
治癒魔法強化 影響値20以上
消費影響値10
PPを6点消費することで直後(実際にHPを回復させる直前に宣言する)に行使する大治癒、小治癒の効果を
二倍にすることができます。準備は必要ありません。
水の護り 影響値40以上
消費影響値15
ある特定のキャラクター一人をごく薄い水の障壁で包みます。
この障壁に包まれたキャラクターは防護点が+1(火、熱によるダメージには+2点)され、
瘴気の抵抗判定に+2のボーナスが付きます。効果時間5分。
この特典を行使するには、準備に4秒かかりPPを5点消費します。
また、特典の対象は行使者の霊力m以内のキャラクター一体となります。
マスターの判断によりますが、極端に乾燥した場所では効果が出なかったり効果時間が短くなったするることもあるでしょう。
天候操作1 影響値20以上
消費影響値10
水の精との会話を取得していること
ある点を中心とした【霊力】km内の範囲の気候について、一段階、雲の量を変化させることが出来ます。
(快晴<=>晴れ、晴れ<=>曇り、曇り<=>雨、雨<=>土砂降り)
この特典は本来の天候に対して修正を加えるという効果のため、
本来の天候が変化すれば、特典の影響を受けた後の天候も変化することになります。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に15分必要となります。
効果は次の夜明けまで、一旦行使すると次の夜明けまで中断することは出来ません。
この特典は一旦行使すると、その後一週間の間、特典の再行使は不可能となります。
河、湖との同化 影響値30以上
消費影響値5
水中行動2を取得していること
キャラクターは河、湖等と一体化できるようになります。
河、湖と一体化した場合、キャラクターの体は消滅し完全に溶け込んでしまい
特殊なケースを除き一切の干渉を受けなくなります。
一体化している間、キャラクターの時間は完全に停止し、その間は食事を取る必要もありませんし、年もとりません。
キャラクターは指定した一体化する前に定めた期間(最短で一週間)が経つか、
誰かに呼びかけられたとき(この特典によって河や湖に同化している事を知っているキャラクターが、
意識して特典の行使者に呼びかけることが必要です)目覚めます。
また、一体化した河や湖が干上がってしまうとキャラクターは死亡します。
水避け 影響値40以上
消費影響値15
水の精との会話を取得していること
行使者を中心とした【霊力×10】mの水が浸入不可能な領域を発生させます。
魔法が行使された場合、水は行使者を起点に範囲の外側へと押し出されることになります。
(障害物等によって水の移動が妨げられたときは霧散します。)
一旦この特典が発動されれば、鉄砲水(基本的に雨が原因の土石流も避けることが出来ます)が
向かってきたとしても、範囲内は安全です。
行使者はこの特典の効果を維持するために集中が必要で移動もできなくなります。
行使の際、準備は必要ありませんが、PPを15点、体力疲労、霊力疲労をそれぞれ8点消費します。

※行使者が認識するところの"水"です。人間の体内やその他、物質の内部に含まれる水分などは含みません。
マスターは杓子定規に考えず処理してください。
天候操作2 影響値50以上
消費影響値20
天候操作1を取得していること
ある点を中心とした周囲【霊力×5】kmの天候を操作することができます。
範囲内の風の強さ(凪〜風速30m)と風向、気温(-10度〜40度)、天候(晴れ〜土砂降り)を任意で指定できますが、
範囲内は一律でその天候となります。また、一旦、天候を指定したら、変更することは出来ません。
行使者がこの特典を行使する場合、には、PPが全快していなければならず、
行使範囲の中心点での準備が一時間必要となります。行使中は集中が必要。
一旦、この特典を使用した後、中断すると、その後二週間の間、特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
清浄の霧 影響値40以上
消費影響値10
水の精との会話を取得していること
行使者を中心とした【霊力】kmの範囲に清浄な霧を発生させます。
この霧は範囲内に存在/残留する強度20までの瘴気と、ほぼ全ての病毒を駆逐すると同時に、
範囲内に存在する合計影響値0未満の存在のHP、PP、霊力、体力疲労に対して一時間に一点ずつダメージを与えます。
また、この霧の中にいる場合、水の神属の影響値が15以下のキャラクターは視界は1mまで低下します。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に15分必要となります。
特典の効果時間は最長で丸一日で、一旦中断するとその後一週間の間、特典の再行使は不可能となります。
癒しの雨 影響値60以上
消費影響値20
天候操作2を取得していること
行使者を中心とした周囲【霊力×2】kmに癒しの雨を降らせます。
影響値が0以上のキャラクターはこの雨を浴びている限り、
 ・疲労点(霊力、体力共に)が一分間に1点、通常の回復に加えて回復
 ・HPのダメージが30分に1点、通常の回復に加えて回復
 ・生命力に関わる判定に+1
以上の恩恵を受けることが出来ます。
また、この雨は体温の低下等の悪影響を招きません。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に一時間必要となります。行使中は集中が必要。
一旦、この特典を使用した後、中断すると、その後二週間の間、特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
癒しの霧 影響値60以上
消費影響値10
癒しの雨を取得していること
ある1点を中心とした周囲【霊力×】kmに癒しの霧を発生させます。
影響値が0以上のキャラクターはこの雨を浴びている限り、
 ・疲労点(霊力、体力共に)が一分間に1点、通常の回復に加えて回復
 ・HPのダメージが30分に1点、通常の回復に加えて回復
 ・生命力に関わる判定に+1
以上の恩恵を受けることが出来ます。この霧の中にいる場合、水の神属の影響値が15以下のキャラクターは視界は1mまで低下します。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に一時間必要となります。行使中は集中が必要。
一旦、この特典を使用した後、中断すると、その後二週間の間、特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
鉄砲水の召還 影響値80以上
消費影響値20
水中行動2を取得していること
行使者の視認可能な水を使って(少なくとも大きな池程度の水が必要)に、幅【霊力×10】m、高さ【霊力/2】mの鉄砲水を発生させます。
津波は行使者の指定した一方向に進み、発生後は通常の津波と同じような振る舞いをします。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に一時間必要となります。
一旦、この特典を使用すると、その後、一ヶ月の間、この特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
猛る水 影響値70以上
消費影響値30
行使者は直径【 霊力】mの球に相当する体積の水を【霊力×5】mの範囲内で自由自在に操作することができます。
この水は自由に形を変えることが可能で、【霊力】個まで分割することができ、
また、最大秒速30m(時速138km)の速さで移動させることができます。
この特典の行使している間、行使者は一分間に一点ずつPPを消費します。
範囲内の特定の目標に当てる場合は基本的に自動命中となり、対象は【避け】、【止め】が可能です。
(水の量によっては【止め】が不可能な場合もあるでしょう。また、この特典によって操作された水は"矢よけ"、"矢返し"の影響を受けません。)
従者 水鳥、水蛇
 影響値20以上、消費影響値2
かわうそ
 影響値25以上、消費影響値2
水馬
 影響値40以上、消費影響値5
大水蛇
 影響値65以上、消費影響値10
キャラクターは以下の従者を得ます。
 水鳥、水蛇、かわうそ、水馬、大水蛇
彼らは言葉をこそしゃべることはできないものの
人間並の知性(水鳥、水蛇、かわうそ、水馬は知力10、大水蛇は知力12)を持ち、
特典取得者との完全な意思疎通が可能で
(従者→特典取得者は言葉抜きで、特典取得者→従者は言葉あり・抜きどちらでも可。
ただし、言葉抜きの"会話"場合、特典取得者の霊力m以内に従者がいないと"声"は届きません)
PCの為に命を懸けて忠実に仕えてくれます。
その結果、彼らが倒れることになったとしても
PCがそれにふさわしい人物である限り、新たな従者がPCの元に現れます。
(ただ、従者が倒れるような事態になった場合、【必要影響値÷10】程度の影響値をペナルティとして減らすべきでしょう)
・火の神属 反応修正:ドワーフ・炎の精霊、かまどなどの炎に関係する道具の精霊 主な行動原理:火を使って誰かの役に立つ、誰かを助ける
名称 コスト、前提 効果
炎の匠 # 影響値3以上
消費影響値3
 火を起そうとする際に霊力判定を行い、成功すると、火をおこす目的(調理、炭焼き、鍛治など)を達成するために
 必要な火力とそれを達成するための適切な手段を直感的に知る事ができる。
(その行動に技能判定が必要な場合、関連する技能判定について+1程度の修正が入る)
熱、炎耐性1 # 影響値2以上
消費影響値2
 熱による疲労へのダメージが-1
熱、炎耐性2 # Lv1:
影響値10以上
消費影響値5
熱、炎耐性1を所得してること
Lv2〜:
影響値総合計10以上
消費影響値3
ひとつ下のレベルを取得していること
 熱、炎に対する追加防護点。最大で5Lvまで取得可能
熱、炎耐性3 # 影響値40以上
消費影響値10
熱、炎耐性2を所得してること
 熱、炎による影響を全く受けなくなります
炎の精との会話 # 影響値20以上
消費影響値2
炎の精を見ることができるようになり、炎の精との意思疎通が可能になります。
ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
聖火1(MAGICにあるものとは別のものです) 影響値20以上
消費影響値5
PPを5点消費することで【霊力】m以内にある1立方メートル以下のひとかたまりの炎を聖別された炎1にすることができます。
※聖別された炎1 燃料がなくならない限り、風や水によって消えることがありません。
また、合計影響値0未満の存在はこの炎を目にした際、恐怖判定を行わなければなりません。
聖火2(MAGICにあるものとは別のものです) 影響値20以上
消費影響値5
聖火1、聖火3を取得していること
PPを10点消費することで【霊力】m以内にある1立方メートル以下のひとかたまりの炎を聖別された炎2にすることができます。
※聖別された炎2 燃料がなくならない限り、風や水によって消えることがありません。
また、合計影響値0未満の存在(CPが行使者の【CP×2】以下であること)はこの炎から【霊力×5m】以内に近寄ることができず、
この炎にあたっている影響値0以上の存在は3時間毎に1点のHPと2点の疲労点を追加で回復することができます。
聖火3(MAGICにあるものとは別のものです) 影響値15以上
消費影響値5
PPを10点消費することで【霊力】m以内にある1立方メートル以下のひとかたまりの炎を聖別された炎3にすることができます。
※聖別された炎3 燃料がなくならない限り、風や水によって消えることがありません。
この炎にあたっている影響値0以上の存在は30分ごとに1点のHPと2点の体力・霊力疲労点、2点のPPを追加で回復することができます。
温度操作 影響値10以上
消費影響値5
炎の匠を取得していること
PPを10点消費することで【霊力】m以内にある1立方メートル以下のひとかたまりの炎の温度を
本来の温度から±500℃の範囲で変化させることができます。一秒間で任意の温度のへの変更可。
効果時間半日。
聖炎武器 影響値25以上
消費影響値5
聖火2を取得していること
PPを3点消費することで、霊力m以内のキャラクターが所持している武器ひとつに聖別された炎を宿らせることができます。
聖別された炎が武器に宿るとMAGICの"火炎武器"(もしくは"火矢")と同様の効果が発生し、
なおかつ、武器自体のダメージ、および、この特典による追加ダメージは"聖別されたもの"として扱われます。
この特典を行使するには準備に一秒が必要で、同時に最大【霊力】人までを対象にすることができます。(PPは人数分の消費が必要です)
鍛冶屋の炎 影響値15以上
消費影響値10
炎の匠を取得していること
PPを10点消費することで【霊力】m以内にある1立方メートル以下のひとかたまりの炎を特殊な炎にすることができます。
この炎によって加熱された場合、金属に含まれる不純物の割合が作成目的に沿って最適化された状態となり、
(実際に使うときは武器を作るのに良い炎とか、なべを作るのに良い炎、といった形で特典を行使する際に指定します。)
特定の使用目的に適した金属を作成することができます。効果時間半日。
疾き炎 影響値25以上
消費影響値10
PPを10点消費することで【霊力】m以内にある1立方メートル以下のひとかたまりの炎を特殊な炎にします。
この炎は通常の炎の二倍の速度で物体を燃焼させ、延焼の速度も二倍となります。
特殊魔法と火霊系魔法の取得 影響値20以上
消費影響値0
特殊魔法:火神の火種
経年変化 影響値40以上
消費影響値10
対象の経年変化を加速させます。この特典を行使するには、準備に30秒必要でその間、対象に触れていなければなりません。
また、【対象の体積立方メートル÷1000(端数切捨て、最低で1)】×【経過させる年数】分のPPを消費します。
生物や自我を持った精霊が宿る品にかけることもできますが、
その際は対象の生命力と行使者の霊力で対抗判定(対象に+2のボーナス)を行い、行使者が勝利しなければなりません。
火避け 影響値40以上
消費影響値10
行使者を中心とした【霊力】mの炎が浸入不可能な領域を発生させます。
魔法が行使された場合、炎は行使者を起点に範囲の外側へと押し出されることになり、この範囲内で火をつけることはできません。
行使者はこの特典を維持するために集中が必要で、効果時間は一時間。準備は必要なく、一回行使するとPPを18点消費します。
(炎のブレスに対する防御手段として使うこともできます。)
火神の剣 影響値40以上
消費影響値10
PPを8点消費することで、対象が所持している武器ひとつに強烈な炎の力を宿らせることができます。
この武器による攻撃が命中した対象(何を対象とするかは攻撃者の意思によります)は
武器によるダメージとは別に一切の防護点無視で10点のダメージを受け、
燃え上がります(ルール上"衣服が燃え上がっている状況"に相当。
対象が明らかに燃えるようなものでない(岩など)場合、火は1ターン後に消えます。)。※
この特典は一秒間の集中が必要で、効果時間は一秒、一回効果が発揮されると、その時点で効果は消滅します。
また、この特典による追加ダメージ、および、この特典の影響下にある武器の攻撃は"聖別されたもの"として扱われます。
※ 意図した対象に当たらなければ全く効果は現れません。
火神の一撃 影響値40以上
消費影響値10
PPを10点消費することで、【霊力】m内の対象一体に強烈な炎の力を注ぎ込みます。
対象の生命力と行使者の霊力で対抗判定を行い、行使者が勝利すると、対象は一切の防護点無視で10点のダメージを受け、
燃え上がります(ルール上"衣服が燃え上がっている状況"に相当。
対象が明らかに燃えるようなものでない(岩など)場合、火は1ターン後に消えます。)。
この特典は3秒間の集中が必要で、対象を何らかの形で認識していなければなりません。
また、この特典によるダメージは"聖別されたもの"として扱われます。
葬送の炎 影響値20以上
消費影響値3
遺体を火葬する際に行使をします。この葬送の炎によって遺体を焼かれた場合、死者の魂は速やかに冥界にと至ることができます。
生前の未練が残っていたとしてもたいていの場合は昇華されますが、
死者が強烈な未練を残していた場合(不利な特徴で-15cp以上が目安)などは、
行使者はその死者との意思の対抗判定(行使者に+5のボーナス)を行い、
失敗すると葬送は失敗し、その死者は死霊として地上に留まることになります。
(そのため、大量の死者を同時にこの特典を使って火葬するのはかなり危険であるといえます。)
清めの炎 影響値45以上
消費影響値10
聖化1、2、3を取得していること
最大で1立方メートルの浄化の力を秘めた炎を生み出します。
この炎の性質は基本的に通常の炎と変わりませんが、合計CPが100cpに満たない合計影響値0未満の存在を触れた瞬間に焼き尽くし、
その地点に存在する強度30までの瘴気と、ほぼ全ての病毒を浄化します。
また、この炎に焼かれた土地は植物の生育に適した豊かな土地に生まれ変わります。
この特典は、準備に十五分かかり、PPを15消費します。また、一週間に一回しか行使することができません。
炎の雨 影響値70以上
消費影響値20
清めの炎を取得していること
行使者を中心とした周囲【霊力】kmに炎の雨を降らせます。
この炎の雨の炎は地面に落ちても丸一日の間燃え続けます。
この炎は"清めの炎"と同じ効果をもたらしますが、温度の上昇ももたらしません。
また、影響値0以上の存在に対しては10分に1点のHPと2点の疲労点、
2点のPPを追加で回復するという効果をもたらします。(そのほか適度な体温回復の効果もあります)
この特典は、準備に一時間かかり、行使する際に行使者のPPが全快していなければなりません、
また、行使者は行使後、二週間にわたって高熱に悩まされることになり、
その間、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受け、PPの値が1のままで固定となります。
真の炎 影響値70以上
消費影響値20
火神の槌を取得していること
距離【霊力】m以内に存在する、認識可能な体積75000立方メートル(=各辺50mの立方体)までの
存在(実体が無くてもかまいません!)一つを一瞬にして灰にします。
その際、一切の熱は発生しません。
生物や自我を持つ精霊が宿る品物を対象とする場合、対象の生命力と自分の霊力で対抗判定(自分に+5のボーナス)を行い、
勝利しないと効果は発生しません。
この特典は準備に5秒かかり、行使する際に行使者のPPが全快していなければなりません。
行使すると、(抵抗判定に負けて効果は現れなかったとしても)強大な力を行使した反動により
PP、HP、体力・霊力の疲労全てが0になります。
また、行使者は行使後一週間にわたって高熱に悩まされることになり、
その間、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受け、
PP、HP、体力・霊力の疲労全ての値の最大値がとなります。
再生の火 影響値70以上
消費影響値30
清めの炎を取得していること
遺体(精霊が"死亡"した品物の場合は遺物)に魂を呼び戻し、
肉体的に完全な状態(年齢は自由に指定可能。後天的な病気、怪我は完治)で復活させます。
復活を行うには遺体(遺物)の一部が必要で、遺体を炎にくべて一ヶ月の間、その炎を維持する必要があります。
遺体を火にくべて一ヶ月が経過すると、火はおのずと消え、完全な状態で復活した対象者が残されます。
この"儀式"を開始する際、行使者のPPが全快していなければならず、
復活が成功した場合、行使者はPPの最大値が永久的に10低下します。
あと、復活のための"儀式"の最中に以下のようなことが事態が起きると、
その時点で復活は失敗し、同じ対象に対して二度とこの手段での復活を試みることはできなくなります。
 ・行使者がPPを消費する行動を行う
 ・一度でもその炎を絶やす
また、この特典の効果は非常に強力ですが、以下のような場合、期待された効果が効果は現れません。
 ・対象の魂が消滅している場合、復活対象の魂が既に転生し、生存した状態で地上に生活してている場合
  ->復活は失敗し、行使者のPP最大値の低下は起きない。
 ・対象の魂が発狂、破滅している場合
  ->健康な肉体に発狂、破滅した魂が宿って復活します。
 従者 火蜥蜴
 影響値20以上、消費影響値2
炎鳥
 影響値40以上、消費影響値5
火犬
 影響値40以上、消費影響値5

キャラクターは以下の従者を得ます。
 炎の神の神獣(火蜥蜴、炎に包まれた鳥、犬の姿をとります)
彼らは言葉をこそしゃべることはできないものの
人間並の知性(火蜥蜴は知力10、炎鳥・火犬は知力12)を持ち、
特典取得者との完全な意思疎通が可能で
(従者→特典取得者は言葉抜きで、特典取得者→従者は言葉あり・抜きどちらでも可。
ただし、言葉抜きの"会話"場合、特典取得者の霊力m以内に従者がいないと"声"は届きません)
PCの為に命を懸けて忠実に仕えてくれます。
その結果、彼らが倒れることになったとしても
PCがそれにふさわしい人物である限り、新たな従者がPCの元に現れます。
(ただ、従者が倒れるような事態になった場合、【必要影響値÷10】程度の影響値をペナルティとして減らすべきでしょう)
・森の神属 反応修正:森・山野に住む野生動物・森エルフ・樹木の精 主な行動原理:植物や野生動物を愛する
 ※この中でいう"森”を厳密に定義する必要がある場合、最低で40000平方メートル(一辺200mの四角形)以上の、木や植物によって視界がさえぎられるような地形と考えてください。
名称 コスト、前提 効果
動物会話 # 影響値15以上
消費影響値2
動物との会話が可能になります。ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
植物会話 # 影響値20以上
消費影響値2
草木の精との会話が可能になります。ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
森林行動1 # 影響値5以上
消費影響値5
森で木々に動きを阻害されることが無くなります。
森林行動2 # 影響値15以上
消費影響値10
森林行動1を取得していること
茂みなど、通常であれば行動にマイナス判定の着くような場所で戦った場合、クリティカル率が1上昇します。
獲物のお告げ 影響値5以上
消費影響値2
朝起きたときに霊力判定に成功すれば、どこで狩をしたら獲物に出会えるか分かる。
森の目 # 影響値3以上
消費影響値3
森の中での知覚判定に+3
木々の導き # 影響値5以上
消費影響値2
森で道に迷った際、霊力判定に成功すれば、どのように進めば目的地に到達できるかが分かります。
身隠し1 # 影響値3以上
消費影響値3
森での"忍び"判定に+3
身隠し2 # 影響値8以上
消費影響値5
身隠し1を取得してること
この特典を所有するキャラクターの痕跡を追跡する場合、判定に-3の修正
神木 影響値20以上
消費影響値5
植物会話を取得していること
樹齢100年以上の一体の植物を"神木"にします。
神木はその植物に宿る精霊(特に作成しない場合は100cpとします)の【CP/10・端数切捨て】kmの範囲に以下のような影響を及ぼします。
・瘴気の強度を【CP/100・端数切捨て】分だけ低下させる
・合計影響値0未満の存在(ただし、【精霊のcp×2】以下に限る)は近づくことができない。
・野生動物の生命力に+1
・植物の成長速度が1.5倍
・植物の実(種)の量が1.5倍
・範囲内の土地が上記の植生を養うだけの豊かさを持つ土地になる
この特典は一年の間特定の植物を"神木"にする場合は準備時間半日、使用PP15となります。
この効果を永続化させる場合、行使者のPPの最大値が1低下します。
また、この特典の行使のための準備は"神木"にする木のたもとで行わなければならず、
行使者が"神木"にすることができるのは同時に【霊力】株までです。
木々の恵み # 影響値20以上
消費影響値10
植物会話を取得していること
周囲の木々から精気を受け取ることができるようになります。この特典を取得したキャラクターが
一平方1km以上の広さがある森、林にいる場合、
キャラクターは毎ターンにPPを8点ずつ追加で回復することができます。
また、森の中でなくとも多少の緑さえあれば、1ターンに2点のPPを回復することができます。
特殊魔法と植物、動物系魔法の取得 影響値20以上
消費影響値0
特殊魔法:鋭き枝
木々の眠り 影響値30以上
消費影響値10
キャラクターは森と一体化できるようになります。
森と一体化した場合、キャラクターの体は消滅し完全に森に溶け込んでしまい
特殊なケースを除き一切の干渉を受けなくなります。
一体化している間、キャラクターの時間は完全に停止し、その間は食事を取る必要もありませんし、年もとりません。
キャラクターは指定した一体化する前に定めた期間(最短で一週間)が経つか、
誰かに呼びかけられたとき(この特典によって森に同化している事を知っているキャラクターが、
意識して特典の行使者に呼びかけることが必要です)目覚めます。
また、一体化している状態で森が滅びるとキャラクターは死亡してしまいます。
迷いの森 影響値40以上
消費影響値10
ある特定の地点を中心に【霊力×100】平方kmの範囲に渡って森を迷宮化させることができます。
この森に入った場合、霊力判定-5(一日に一回試行可能。)に成功するまで森の中をぐるぐると回ることになります。
自分が"迷いの森"に入ってしまったことに気付くには知力判定に成功し、
状況がおかしいことに気付いた上で(状況によってプラス修正をかけてもいいでしょう)、
神秘学、もしくは、祭儀知識に成功しなければなりません。
ただ、この魔法は森の影響値が20以上あるキャラクター、
および、行使者が明示した対象に対しては効果を発揮しません。
この特典を行使する場合、効果が一週間の間続くものであれば、準備に30分かかり、PPを15点消費します。
効果が永続するものであれば、準備に一週間(一日に八時間の儀式が必要です)かけ、PPの最大値を1減らします。
また、準備は効果範囲の中心とする地点で行わなければなりません。
(この特典は一度行使すると一週間の間行使できません。)
森の主 # 影響値50以上
消費影響値15
森の目、身隠し2、
植物会話、動物会話
迷いの森を取得していること
森の中にいる場合、自分の周囲【霊力】kmを迷宮化し(これだけ選択して切ることも可能)、
なおかつ、忍び判定に+5、知覚判定に+5し、被追跡判定の際に-5のペナルティを課します。
また、この影響下にある森に特典の取得者が罠を仕掛けた場合、罠を発見するための判定に-5の修正がかかります。
緑の砦 影響値60以上
消費影響値20
迷いの森を取得していること
ある地点を中心とした【霊力×100】平方kmの森を踏破が非常に困難な状態にします。この特典の影響下にある森では
中・長期的な移動速度が半分になり、何らかの行動をすると、一時間毎に余分に1点疲労します。
また、木々は炎に対して非常に強い耐性を持つようになり、通常の十分の一程度の速度でしか燃えなくなります。
それに規模の大きい火災が発生した場合、一時間も経たないうちに激しい雨が降り、火は消えてしまいます。
この特典を行使する場合、効果が一週間の間続くものであれば、準備に30分かかり、PPを15点消費します。
効果が永続するものであれば、準備に一週間(一日に八時間の儀式が必要です)かけ、PPの最大値を1減らします。
また、これらの準備は効果範囲の中心とする地点で行わなければならず
一度行使すると一週間の間、行使できません。
また、この魔法は森の影響値が20以上あるキャラクター、
および、行使者が明示した対象に対しては効果を発揮しません。
森の怒り 影響値60以上
消費影響値10
行使者の【霊力×5】km以内にいる野生動物をバーサークさせます。
この特典によってバーサークした動物は、
行使者の指定した方角にまず移動し、
同じくこの特典によってバーサークした動物、および、森の神属の影響値が10以上のキャラクター以外に対して無条件に襲い掛かります。
襲い掛かる対象がいない場合、基本的には行使者の指定した方角にまず移動しますが、
嗅覚等で"獲物"察知すれば、そちらに移動することになります。
その際、バーサークした動物によって与えられるダメージは全て"聖別されたもの"として扱います。
この特典の効果は行使者が効果を終了させるか一週間たつまで継続します。
多くの動物達の命を犠牲にするこの特典は森の神属と親しい者が取りうる
最後の手段であり、この特典を使って問題の解決が図られたとしても
行使者に深い心の傷が残されることになる(はず、です)ため、行使の際には注意してください。
幻界の門 影響値60以上
消費影響値10
森の中に幻界へとつながる門を開きます。一度門を開くと、門は行使者が閉じようとするか、一日経つまで存在し続けます。
この特典によって作成された門は同じ場所で行使する限り、幻界においても同じ"場所"につながり、幻界の側からも戻ることができます。
この特典は準備に一時間かかり、
 深度が1の"場所"につなげる場合>PP7
 深度が2の"場所"につなげる場合>PP14
 深度が3の"場所"につなげる場合>PP21
 震度4以上>この特典では門をつなげることはできない
以上のようなPPを消費します。また、幻界側からは、門をつなげた深度±1の範囲であれば、"見る"ことができ、入ることもできます。
豊穣の地 影響値60以上
消費影響値10
【霊力×9】平方kmの範囲の土壌を植物の生育に適したものにします。
この範囲内の土地では以下のような効果が発生します。
・指定した作物の生命力に+2
・指定した作物の実(種)の量が通常の1.2倍
この特典を行使する場合、効果が一年間の間続くものであれば、準備に30分かかり、PPを15点消費します。
効果が永続するものであれば、準備に一週間(一日に八時間の儀式が必要です)かけ、PPの最大値を1減らします。
 従者 一般的な動物(体長40cm以下の小動物)
 影響値20以上、消費影響値2
一般的な動物(体長40cm〜2mの動物)
 影響値30以上、消費影響値5
森神の獣
 影響値40以上、消費影響値10
一角獣
 影響値40以上、消費影響値10
 処女であること
山坊主
 影響値65以上、消費影響値10
キャラクターは以下の従者を得ます。
 森、山野の動物、神獣(主に馬、鹿、狼、猛禽の姿をとります)一角獣、山坊主
彼らは言葉をこそしゃべることはできないものの
人間並の知性(一般の動物は知力10、森神の獣・一角獣は知力12、山坊主は知力14)を持ち、
特典取得者との完全な意思疎通が可能で
(従者→特典取得者は言葉抜きで、特典取得者→従者は言葉あり・抜きどちらでも可。
ただし、言葉抜きの"会話"場合、特典取得者の霊力m以内に従者がいないと"声"は届きません)
PCの為に命を懸けて忠実に仕えてくれます。
その結果、彼らが倒れることになったとしても
PCがそれにふさわしい人物である限り、新たな従者がPCの元に現れます。
(ただ、従者が倒れるような事態になった場合、【必要影響値÷10】程度の影響値をペナルティとして減らすべきでしょう)
・風の神属 反応修正:鳥類・風エルフ・風の精・その他翼を持つ動物 主な行動原理:偏った思想を持たない、拘束を嫌う、風で恵みをもたらす
名称 コスト、前提 効果
風読み1 # 影響値3以上
消費影響値3
今後半日間の風の変化(およそ周囲20kmの範囲)が克明にわかる
風読み2 # 影響値20以上
消費影響値3
風読み1を取得していること
今後一週間の風の変化(およそ周囲20kmの範囲)が克明にわかる
空読み # 影響値10以上
消費影響値3
今後一週間の天候の変化(およそ周囲20kmの範囲)がわかる
軽業1 # 影響値20以上
消費影響値10
バランスが悪いところでの行動に制限を受けません(細いロープの上でも、まるで広い床の上にいるのと同じように行動できます)
軽業2 # 影響値25以上
消費影響値12
軽業1を取得していること
バランスが悪い状況(実際に敏捷力にマイナス修正が入るような状況であること)でのクリティカル値が+1れさます。
翼を持つものとの会話 # 影響値20以上
消費影響値3
翼を持つ生き物全般との会話ができるようになります。ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
風の精との会話 # 影響値20以上
消費影響値3
風の精が見えるようになり、彼らとの会話ができるようになります。
ただし、彼らはその知力に従った反応しかしてくれません。
鳥への変身 影響値20以上
消費影響値5
PPを10点消費することで翼長が自分の身長以下(鷲の大きいもので翼長2mです)の鳥に変身することができます。
体力、敏捷力、生命力は変身した対象のものとなり、言葉をしゃべることができなくなりますが、
知力、霊力はそのままで精神的には変身前と全く変わりません。
眠っている間も維持することができ、最長で一週間の間変身し続けていることができます。
一度変身し、人間の姿に戻ると、【変身していた時間/10】の間、この特典を行使することができなくなります。
この特典を行使するには準備が5秒間かかり、衣服等は残ります。
風呼び 影響値15以上
消費影響値7
自分を起点に、風速20mまでの風(幅およそ5m)を一瞬だけ発生させることができます。
準備は必要なく、一回行使するごとにPPを3点消費します。
風呼び2 影響値40以上
消費影響値7
風呼び1を取得していること
自分を起点に、風速50mまでの風(幅およそ5m)を一瞬だけ発生させることができます。
準備は必要なく、一回行使するごとにPPを3点消費します。
落下制御 影響値20以上
消費影響値5
風呼び1取得していること
自分の自由落下の速度を本来の10倍〜1/50の範囲で変化させることができます。
準備は必要なく一秒間で10段階(0倍→10倍、0倍→1/10、5倍→1/5)の調整が可能です。
ただし、あまりにも落下の速度が速くなると不都合があることもあるでしょう。
風に融ける 影響値30以上
消費影響値5
風と一体化します。この状態となると、行使者の体は完全に希薄化し、
非常に特殊な手段で無い限りキャラクターに対して影響を及ぼすことはできなくなります。
特典を行使すると、キャラクターは睡眠状態に陥り、あらかじめ設定した期間が過ぎるまで(最短で丸一日)目覚めません。
また、この状態になっている間、キャラクターは周囲の風の流れに影響されて流されてしまうため、
下手な場所で特典を行使するととんでもない場所で目覚めを迎えることになります。
風乗り 影響値40以上
消費影響値10
風に融けるを取得していること
風と一体化します。この状態となると、特殊な手段(<空気破壊>や<空気噴射>、あるいは風の精による攻撃など。
<肉体気化>状態でのダメージを参照のこと)によるもの以外のダメージを受けなくなります。
行使者は風速30m以内の風(厳密に処理する場合は8000立方mの範囲内に影響を及ぼすことができます。)として
自由に振舞うことができます。範囲内に対して一律で風を吹かせることから、
我々が息を口で吹いて行えるようなことぐらいまでの作業が可能で、狭い隙間などにも入れるようになります。
また、この状態になると付随して上記範囲内の隅々にまで知覚が拡大し、範囲内のことが手に取るようにわかるようになります。
(範囲内であれば各種知覚判定において隣接へクスにいるものとして扱うことができます。)
この特典は準備に3秒かかり、一旦行使すると最長で一日の間維持することができます。
この状態になっているPCに魔法をかける場合、対象の大きさは本来のキャラクターの大きさで計算し、
距離は下記範囲内にいる場合は0m、範囲外にいる場合は範囲の外縁までの距離とします。
この状態となっているキャラクタには基本的に精神操作系、情報伝達系の魔法しか効果がありません。
この状態になるためには15点のPPを消費し、その後、この状態を一時間の間維持するごとに15点のPPを消費します。
この状態で気絶したり、睡眠状態に陥ると特典の効果は即座に消滅します。
本来入れないような狭い場所に入っていた場合は大変なことになるでしょう。
音集め 影響値30以上
消費影響値10
風の精との会話を取得していること
範囲【霊力/10】kmまでの音を(音の大きさは隣接HEXにいるものとして想定)聞くことができます。
(この範囲内の音全てをいっぺんに聞こうとすると大変なことになるので気をつけてください。
情報量が多い場合、必要な音を聞き取れたか知力判定が必要になりますし、
下手をすれば生命力判定や恐怖判定を行うことになるかもしれません)
特定の範囲を指定することも可能で、その場合は距離、方向、範囲を明確に指定(対象範囲が視認できる場合は必要なし)してください。
ただし、風の精霊が入れないような場所(完全に密閉された空間、壁の中など)の音は集めることができません。
また、距離が遠いと、音が届くのに時間がかかることがありますし、
閉鎖された通路によって構成されているダンジョンなどの中では直線距離ではなく、
移動経路に従って到達時間を算出します。(厳密に処理するなら秒速40mとしてください。)
この特典の効果時間は最長で一時間、準備に10秒かかり、PPを8点消費します。
伝言 影響値30以上
消費影響値15
風の精との会話を取得していること
風の精や鳥に伝言をことづけ、世界中のある対象(一人)にそれを伝えます。
伝える対象の指定は大まかな距離と方向、周辺の地形、対象の住んでいる周囲の様子などを指定しなければなりません。
また、ある程度、目的地の地域をある程度指定した後なら地名(街の名前、森や谷の名前)でも目的地を指定することができます。
マスターはその伝言をことづけられた存在が(知力10として扱います)その情報に基づき
その対象まで到達できるか(高空からの俯瞰や周囲の風の精からの情報集が可能)を判断してください。
全てを判定で済ませる場合は
 自分がいる場所の把握(地域知識やオリエンテーリング)
 目的までの距離、方角、目的地周辺の説明(伝言を届ける地域の地域知識)
 伝える対象の説明(知力判定)
この三つの判定に成功しなければなりません。
上記のことがうまくできなかった場合、伝言は伝わりません。また、最終的に伝言が伝わったか伝わらなかったかは行使者には分かりません。
伝言が伝わる速度は徒歩の人間が一日に移動できる早さ(一日に約40km)のおよそ100倍で、この速さは
"世界"の南西の隅から北東の隅までを五日間で横断し、世界の西の端から東の端を二日間で横断するほどの早さです。
この特典は一日に一回しか試みることができず、準備には10秒〜(説明の時間があるため)かかります。
落雷 影響値45以上
消費影響値15
天候操作1を取得していること
小さな雷雲を形成し、指定した特定の地点に小規模ないかずちを落とします。
そのためにまず、PPを10点消費し、10分間の準備をおこなって雷雲を呼ばなければなりません。
雷雲は行使者の頭上に発生しますが、空が見えているような場所でしか形成することができず、
一旦準備に入ると、移動させることはできません。
また、行使者が移動(10mぐらいであれば大丈夫ですが…)してしまうとそこで雷雲は消滅してしまいます
雷雲を作ったら、雷雲を中心にして、半径500m以内の任意の地点を指定していかずちを落とすことができます。
ただ、この雷雲は術者が意識不明になったり、作成が終了してから一時間経つと霧散してしまいます。
このいかずちは直撃すると5Dのダメージを受け、その周囲のへクスに対しても2Dのダメージを与えます。
このへクスにいたキャラクターは、いかずちが落ちてくることをあらかじめ予測し、待機行動をとっていれば、
【避け】(受動防御無効)に成功することで、安全なHEXに飛びのくことができます。
いかずちを落とすには三秒間の集中が必要で一回落とすごとにPPを5点消費します。
無風 影響値40以上
消費影響値10
風除け1、
風の精との会話を取得していること
行使者の【霊力×10】mの範囲を完全な無風状態にします。
行使には一秒間の集中が必要でPPを15点消費します。
維持には集中が必要です。
風除け1 # 影響値25以上
消費影響値7
風速20m以下の風の影響を全く受けなくなり、風速20m以上の風についても
本来の風速より20m弱い風にさらされているものとして考えます
風除け2 # 影響値55以上
消費影響値12
風除け1を取得していること
風の影響を全く受けなくなります。
風操作1 影響値25以上
消費影響値5
風の精との会話を取得していること
行使者を中心とした範囲【霊力】mの風をコントロールすることができるようになります。
風速(0m〜20m)、および風向を指定することができ、
範囲内の空気の流れはは一律でその状態となります。
この特典を行使するには準備に5秒間必要で、PPを12点消費します。
効果は最長で30分、行使者の意思で中断することができます。
風操作2 影響値60上
消費影響値15
風操作1を取得していること
行使者を中心とした【霊力】kmまで範囲の風をコントロールすることができるようになります。
風速(0m〜40m)、および風向を指定することができ、
範囲内の空気の流れはは一律でその状態となります。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、準備に一時間必要となります。行使中は集中が必要。
一旦、この特典を使用した後、中断すると、その後二週間の間、特典の再行使は不可能となり、
PPの現在値は最大で1点となり、能力値にかかわる全ての判定に-2のペナルティを受けます。
効果は最長で一日、行使者の意思で中断することができます。
天候操作1 影響値30以上
消費影響値10
取得していること
風操作1を取得していること
ある点を中心とした【霊力】kmの気候について、一段階、雲の量を変化させることが出来ます。
(快晴<=>晴れ、晴れ<=>曇り、曇り<=>雨、雨<=>土砂降り)
この特典は本来の天候に対して修正を加えるという効果のため、
本来の天候が変化すれば、特典の影響を受けた後の天候も変化することになります。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、
効果範囲の中心地点での準備が15分必要です。
効果は最長で一週間で、行使者の意思で中断することができます。
この特典は一旦行使すると、その後一週間の間、特典の再行使は不可能となります。
天候操作2 影響値70以上
消費影響値20
風操作2を取得していること
ある点を中心とした【霊力】kmの範囲内の気候を任意に指定することができます。
指定が可能なのは、気温(-20℃〜40℃)、雨量(快晴、晴れ、晴れ、曇り、雨、土砂降り)、風(風向きは任意で指定。風速は0〜40m)で
それらをを変化させる場合、気温は一時間で10℃、雨量は一時間で一段階、
風は一分で任意の向きと強さにで変化させることができます。
行使者がこの特典を行使する場合、、PPが全快していなければならず、
効果範囲の中心地点での準備が一時間必要です。
また、この特典は行使中、集中が必要で、一時間維持するごとに10点のPPを消費します。
効果は最長で一日で、行使者の意思で中断することができます。
この特典は一旦中断すると、その後一週間の間、特典の再行使は不可能となります。
 従者 鳥類(すずめ、カラスなど小〜中型の鳥類)
 影響値15以上、消費影響値2
鳥類(鷹、鷲、梟などの猛禽類)
 影響値20以上、消費影響値2
リュシアンサス(人間が乗れる位大きな鷹)
 影響値40以上、消費影響値10
ロック鳥(象を爪で掴める位の大きさ)
 影響値65以上、消費影響値10
鷲馬(ヒポグリフ)
 影響値45以上、消費影響値10
鷲獅子(グリフォン)
 影響値45以上、消費影響値10
キャラクターは以下の従者を得ます。
 鳥類(すずめ程度の大きさの鳥からロック鳥まで)、鷲駒(ヒポグリフ) 、鷲獅子(グリフォン)
彼らは言葉をこそしゃべることはできないものの
人間並の知性(小〜中型の鳥・猛禽類は知力10、鷲駒、鷲獅子は知力11、リュシアンサスは知力12、ロック鳥は知力14)を持ち、
特典取得者との完全な意思疎通が可能で
(従者→特典取得者は言葉抜きで、特典取得者→従者は言葉あり・抜きどちらでも可。
ただし、言葉抜きの"会話"場合、特典取得者の霊力m以内に従者がいないと"声"は届きません)
PCの為に命を懸けて忠実に仕えてくれます。
その結果、彼らが倒れることになったとしても
PCがそれにふさわしい人物である限り、新たな従者がPCの元に現れます。
(ただ、従者が倒れるような事態になった場合、【必要影響値÷10】程度の影響値をペナルティとして減らすべきでしょう)
・星の神属 反応修正:小さき民全般 主な行動原理:好奇心に従い行動する、歌を愛し楽しむ、人を不幸にする嘘はつかない、伝えるべきことを選択し、それを広める
 この星の神属の特典を伴う歌を聞いた際、霊力判定の-2に成功すれば普通の歌と違うことに気付くことができます。 また、-5以上で成功した場合、歌を聞いた結果どのようなことになるのかが直感的に分かります。
名称 コスト、前提 効果
歌神の祝福 影響値5以上
消費影響値0
後天的に美声の特徴を得られるようになります。(美声を得るCPは別途消費して取得しなければならない)
星読み 影響値10以上
消費影響値5
天上の星座を見て、そこからから知識を得ることができるようになります。
星を見ることのできる状況で行う、過去の出来事に関する知識判定に+2のボーナスを得ることができます。
魔法の歌 # 影響値20以上
消費影響値12
魔法の準備動作(口訣、および動作)を歌で代用できるようになります。
ただし、準備時間は本来の準備時間の100倍となります。
この歌が中断してしまうと魔法の準備は中断してしまいます。(ダメージを受けた際は、例外なく集中は中断します)
歌は必ず、大きな声を出して(少なくとも5mぐらい離れても普通に聞こえるくらいは。)歌わなければなりません。
ただ、この歌は魔法の口訣と同じなので、耳をふさいだりして歌を聞かないようにしても魔法の効果の発生には何の影響も及びません。
また、歌を歌いながら魔法の準備を行っている間に可能な行動は魔法の準備を行っている状態に準じます。
準備に際に歌う歌は基本的に行使しようとする魔法と関係の
ある内容(<誘眠>であれば子守唄、戦いなどで頻繁に使う魔法であれば、軍歌など)でなければならず、
あらかじめ作詞、作曲しておかなければ(適当な技能-2の判定が必要。難易度至難の魔法の場合-3。)なりません。
星明りの目 # 影響値10以上
消費影響値5
星さえ出ていれば、夜でも昼と同じような明るさにいるのと同じ視覚を得ることができます。
精霊会話 # 影響値20以上
消費影響値2 
楽器の精を見ることができるようになり、会話できるようになります
精霊の友 # 影響値20以上
消費影響値5 
追加特徴/"精霊の友"をCP消費なしで取得することができます。
永き宴 影響値20以上
消費影響値5 
肉体的疲労や生理現象を無視して歌を歌い続けることができます。
歌を歌うこと自体を目的とした歌であれば、
どんなに長いこと歌っても睡眠、声の嗄れ、のどの乾き、空腹、楽器の演奏による手の疲れなどの影響を受けなくなります。
この特典の効果は最長で【霊力】日だけ持続させることができます。
ただ、歌うことを止めると特典の効果が切れ、一気に体力疲労が0になって昏倒してしまいます。
魅惑の歌 影響値30以上
消費影響値8 
自分の歌を聞いた者の自分に対する反応判定に修正を加えることができます。
この特典を行使する際はまず、特典を行使する旨を宣言、PPを10点消費してから歌を歌い、
適用な技能判定(歌唱、吟遊詩人、楽器、舞踏など)を行います。
そして、成功度が+5以上であれば反応判定に±1の修正を加えることができます。
また、成功度が8以上あれば±2の修正、11以上であれば±3の修正を加えることができます。
癒しの歌 影響値30以上
消費影響値8 
聴くだけで傷を癒す効果を持つ歌を歌うことができます。
この歌を聞いている影響値0以上の存在は15分ごとに1点のHPと2点の体力・霊力疲労点、2点のPPを追加で回復することができます。
この歌は何か特定の歌を歌わなければならないわけではなく、歌はどのような歌でも構いません。
歌い歌い始める際にPPを10点消費し、歌を15分歌い続けるごとに追加で7点のPPを消費します。
また、長時間歌い続けていると、のどを痛めたりすることもあるので長時間歌いっぱなしにする場合、気をつけなければなりません。
魔除けの歌 影響値30以上
消費影響値8 
魔物を遠ざける効果のある歌を歌うことができます。
この歌を耳にした合計影響値0未満の存在は歌は恐怖判定-3を行わなければなりません。
また、恐怖判定に成功したとしてもこの歌は合計影響値0未満の存在にとっては非常に不快なものであるため、
行う全ての判定に-1の修正が入ります。
この歌は何か特定の歌を歌わなければならないわけではなく、どのような歌でも構いません。
歌い歌い始める際にPPを15点消費し、歌を一時間歌い続けるごとに追加で10点のPPを消費します。
また、長時間歌い続けていると、のどを痛めたりすることもあるので長時間歌いっぱなしにする場合、気をつけなければなりません。
噂の流布 影響値40以上
消費影響値10 
ある特定の話題を非常に広まりやすくします。
この特典を行使すと宣言し、ある事柄を誰かに伝えると、
そのことを聞いた人物は自分にとってどうでもいいことであっても、必ず誰かにそのことを話したくなります。
その衝動はおよそ一時間にわたって続き、新たに話を聞いた人物も同じような衝動に襲われることになります。
この衝動は意思判定によって抑えることができますが、基本的に噂を広めることよりも優先したいことがある場合や
噂を広めることが自分に不利益になるということが無い限り、"噂"を聞いた人物は積極的に話を広める行動をとることになります。
また、噂の内容は必ず最初に伝えられたとおり正確に伝達され、内容が歪むことはありません。
この効果一番最初に話が伝えられてから丸一日の間持続します。この特典は一週間に一回しか行使することができません。
無面の歌い手 影響値40以上
消費影響値10 
歌の聞き手から歌い手に関する記憶を消します。
この特典は歌を歌う前に宣言して行使し、この特典が行使された歌を聞いた人物は
霊力-5の判定に成功しない限り、歌以外の歌い手に関する記憶の一切を思い出すことができなくなります。
語らぬものとの会話 影響値40以上
消費影響値10 
様々な物品(の精霊)の経験してきた事柄を追体験することができます。
この特典は精霊が十分な自我を持たない物品に対しても行使することができ、
今までにその品物が"見た"こと、"聞いた"ことを追体験することができます。
記憶の追体験は好きなときから好きなだけ行うことができ(100年前のことを一年間、などの指定が可能)ます。
追体験にかかる時間は一瞬ですが、追体験を行った【期間÷10】年(最低で一年)だけ行使者は年をとってしまいます。
また、場合によっては、精霊によって行使者が想定した以上の期間の追体験を無理やりさせられてしまうことがあります。
精霊が無理やり"追憶"の中に行使者をとどめようとする場合、【霊力+意思】の即決勝負に勝利することができれば、
予定していた期間で追体験を終わらせることができますが、負けてしまうと
さらに最初に設定した期間分だけ追加して(最初に100年分の追体験をしようとした場合、さらに100年分の追体験をすることになる)
追体験を行うことになります。この後、さらに精霊が望むのなら同様の判定をし、行使者が判定に勝つか、
精霊の方からから止めない限り、行使者は追憶の中に留まることになります。
幻の宴 影響値40以上
消費影響値10 
自分の歌を聞いた者にその歌の内容に即した幻覚を見せることができます。
この特典によって現れる幻覚は映像や音、匂いを伴い、
対象者は半ば幻覚に取り込まれたような形(現実に対する知覚判定に-3のペナルティを受けます)で
幻覚を体験することになります。ただし、"現実"に起こっていることから完全に切り離されることはありませんし、
対象者が望めばその幻覚をふりはらうことができます。
効果対象は行使者の歌声が聞こえる範囲にいるキャラクターで同時に【霊力】人まで幻覚を見せることができます。
この特典を行使する際にはまず、特典の行使を宣言して<吟遊詩人>の判定を行い、幻覚の出来を決定します。
この際の成功度が-4以上であればなかなかのものができたことになり、
-4を超えなかった場合、内容はいまいちだったということになります。
この"幻覚の出来"はルール上、特に意味を持ちませんが、観客をどれくらいひきつけることができるかということに大いに関係してきます。
また、この特典の効果は歌を耳にして、なおかつ対象者に指定されてから3秒後から発生します。
白昼の夢 影響値45以上
消費影響値15
幻の宴を取得していること
自分の歌を聞いた人数【霊力】人までの人物を白昼夢に引きずり込むことができます。
この特典を行使する場合、まず、その白昼夢として見せようとする事柄を歌にして
さわりだけでも聞かせなければなりません。(最低で5分程度)
そしてその後、対象とする人物と一人ずつ霊力の即決勝負を行い、
勝利すれば、対象者は歌の内容と合致する状況の白昼夢に引きずり込まれることになります。
この夢は第三者視点、あるいは登場人物の誰かの一人称視点どちらでも好きに指定することができます。
白昼夢に入っている間、対象者は目を開けたまま何の反応も示さなくなるため、
もしその現場に誰か居合わせれば、明らか様子がおかしいことに気付くでしょう。
また、特典の行使者は白昼夢を見せている間、ずっと歌を歌い続けていなければならず、
(何らかの歌をなぞった形で夢を見せるのであれば、適当な技能判定も必要になります )
歌を中断してしまったり、大きな刺激(HPにダメージを受ける、肩をゆすられるなど)を加えられると対象者は夢から目覚めることになります。
白昼夢に引きずりこまれる際の対抗判定に失敗した場合でも、
対象者は自分に対して何かされようとしていたということに直接気付くことはありませんが、
周囲の様子がおかしければ何らかの疑いを持つでしょう。
また、夢から覚めた後ですが、対象者は精神的朦朧状態に陥っており、十秒毎に知力判定に行って成功すると
はっきりと目覚めることになります。また、この特典によって見せえられる夢の中の時間と現実に経過する時間は一致しません。
うたわれるもの 影響値55以上
消費影響値0
自分の見聞きした出来事を星座とすることができます。
この特典によって作られた"星座"は見るものが見れば(星読みのことです)そこに込められた意味を知ることができます。
また、星座となった物語は星の神によって世界に広められ、後々の世に伝えられることになります。
見守るもの # 影響値55以上
消費影響値18 
この特典を行使すると、地面に転がる石ころや、そこらへんにただ生えている木のように
他者から完全に関心を払われなくなります。もし、行使者が進路の障害になるようであれば、
普通の障害物と同じようによけていきます。(人によっては"破壊"して進むかもしれませんが!)
ただし、移動以外の能動的な行動をしようとすると特典の効果は即座に消滅します。
また、戦いに最中にあっても、攻撃の対象になることは無いでしょうが、
存在自体がなくなるわけではないので、気をつけないととばっちりを食らう可能性は大いにあります。
従者 星神の梟、猫
影響値25以上
消費影響値10 
キャラクターは以下の従者を得ます。
 言葉をしゃべることのできる梟、猫
彼らは並みの人間より優れた知性(知力12)と知識(最低でも15Lv知識系の技能を4つ所有。マスターが決定。)を持ち、
特典取得者との完全な意思疎通が可能で
(従者→特典取得者は言葉抜きで、特典取得者→従者は言葉あり・抜きどちらでも可。
ただし、言葉抜きの"会話"場合、特典取得者の霊力m以内に従者がいないと"声"は届きません)
PCに忠実に仕えてくれます。(ただし、基本的には危険を顧みずPCに仕えるのではなく、よきアドバイザー的な立場を好みます)
何らかの理由で、彼らが倒れることになったとしても
PCがそれにふさわしい人物である限り、新たな従者がPCの元に現れます。
(ただ、従者が倒れるような事態になった場合、【必要影響値÷10】程度の影響値をペナルティとして減らすべきでしょう)
・剣の精 反応修正:剣の精 行動原理:剣を大事にする、剣に愛着を持つ ※武具の精による特典は基本的にこの内容に準じます。   
名称 コスト、前提 効果
歴戦の刃 # 影響値10以上
消費影響値0
剣が高品質相当になります。
歴戦の刃2 # 影響値20以上
消費影響値5
剣が最高品質相当になります。
永遠の刃 # 影響値15以上
消費影響値5
手入れが不要になり、どんなに酷使しても切れ味が衰えなくなります。
不滅の刃 # 影響値20以上
消費影響値10
永遠の刃を取得していること
剣が破壊されるような状況になったとしても、
外的な理由によっては絶対に破壊されなくなります。※精霊のHP低下により破壊されることはありえます。
(損傷値ルールを導入している場合、"損傷値"が"損傷"以下になることがありません。)
断ち切りがたき絆 # 影響値20以上
消費影響値10
剣を落としてしまうような状況に陥ったとしても、絶対に剣を落としません。
断ち切りがたき絆2 # 影響値25以上
消費影響値5
断ち切りがたき絆1を取得していること
剣が盗まれたり、紛失してしまったりしても、持ち主が眠っている間に手元に戻ってきます。
名剣の誉れ # 影響値15以上
消費影響値5
剣が見えるような状態で行う反応判定に+2
精霊の友 影響値20以上
消費影響値5
追加特徴/"精霊の友"をCP消費なしで取得することができます。
気操法 # 影響値30以上
消費影響値15
剣の命中判定の際、気操法を15Lvで所有しているものとして
気操法による敏捷力の追加を行うことができます。
また、剣を振る際の体力増加、および、ダメージ増加も
気操法を15Lvで所有しているものとして判定することができます。
伝説の刃 # 影響値40以上
消費影響値20
歴戦の刃を取得していること
気操法を使ったダメージ追加の効果が二倍になります
PP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
剣精とPCどちらかのPPが減るような状況になった場合、
剣精とPC双方で好きなように割り振ってPPを減らすことができます。
(特に剣精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
体力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
剣精とPCどちらかの体力疲労が減るような状況になった場合、
剣精とPC双方で好きなように割り振って体力疲労を減らすことができます。
(特に剣精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
霊力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
剣精とPCどちらかの霊力疲労が減るような状況になった場合、
剣精とPC双方で好きなように割り振って霊力疲労を減らすことができます。
(特に剣精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
HP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
剣精とPCどちらかのHPが減るような状況になった場合、
剣精とPC双方で好きなように割り振ってHPを減らすことができます。
(特に剣精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
剣聖の一撃 影響値40以上
消費影響値5
PPを10消費することで直後の剣による攻撃のクリティカル値を1上げることができます。準備不要。
見えざる手 影響値50以上
消費影響値15
剣精のPPを15消費することで、一定の割り込み行動をPCにさせることができます。
可能なのは攻撃、および【受け】で、剣が準備状態にあれば好きなタイミングで割り込みをかけることが可能です。
遠当て 影響値50以上
消費影響値15
PPを10消費することで直後の攻撃を【剣の本来の長さ+5】の距離まで到達させることができます。
準備は必要ありませんが、剣は準備状態になければなりません。
命中判定は通常通り行いますが、攻撃の対象となったキャラクターはこの方法によって攻撃されることを
あらかじめ認識していない限り、能動防御はできません。
最期の一撃 影響値50以上
消費影響値0
この"特典”はマスターの判断で剣精が自発的に取得し、マスターの判断で剣精が自発的に発動します。
剣精は自分の"生命"と引き換えに、ダメージ/全能力値の合計・絶対命中(部位指定可能)の攻撃を
一撃だけ所有者に行わせることができます。
所有者が明らかに攻撃が不可能な状況にある場合(両手を縛られているなど)
この特典は行使できませんが、たいていの障害は無視できます!
ただし、この"特典"が行使された場合、所有者は計り知れない精神的ダメージを負う
(剣精の影響値が前提を満たすほどに高い=愛剣とのつながりが非常に強い)
ことを忘れないようにしてください。
剣魂一体 # 影響値55以上
消費影響値10
〜共有を全て取得してること
キャラクター、剣精どちらか片方が取得している技能がある場合、
割り振っているCPに基づいて片方もその技能を取得しているように扱うことができます。
(双方共に持っている場合、高い方のCPを選択できます。)
例.剣精が歴史に2cp割り振っていれば持ち主も歴史に2cp割り振っている物とすることができる。
剣の主 # 影響値55以上
消費影響値5
剣に似た形状のものであれば、ブロードソードと同様のデータの武器として扱うことができます。
御魂降ろし 影響値65以上
消費影響値10
二個目からは20
PPを10点消費することで、世界に存在する強大な魔剣の力を
部分的ではあるものの一時的に行使できるようになります。
以下に挙げる魔剣から一つを選択してください。
(追加のコストを支払えば複数の魔剣の力を選択して引き出すことができるようになります。)

 ・ミルヘヴルーフ(剣の切れ味をただひたすら純粋に追求し、作り出された剣)
  対象の防護点無視。一度剣本来の致傷力に切り/+5・刺し+2。聖別。

 ・ニニル/妙なる炎(炎の神が自ら鍛えたとされる魔剣)
    攻撃が命中した場合、防護点無視で8点の追加ダメージ。
   また、PPを3点消費することで前方の幅3m、奥行き8mの範囲に2Dのダメージ(防護点有効)を与える
  炎の嵐を発生させることができる。炎、熱によるダメージを無効化。聖別。

 ・シュトロール(風の神の祝福を受けた魔剣)
  剣本来の致傷力に切り/+1・刺し/+0。命中判定に+2。敏捷力+2。
  1ラウンドに.隣接する対象ニ体に対して攻撃、もしくは一体の対象に対して二回攻撃ができる。
  【受け】も1ラウンドに2回可能。移動力、【避け】に+1。聖別。

 ・カルドヴルーフ(全ての霊剣の元となったオリジナル。)
  剣本来の致傷力に切り/+3・刺し/+1。
  瘴気の抵抗判定に+5。気操法技能に+2。気操法によるダメージ追加の効果が2倍。
  合計影響値0未満の対象と戦う際は対象の全判定を-2。聖別。

 ・アガルガッハ/紫の牙(ファルナローンにある"いかずちの巣"と呼ばれる森のいかずちを封じたとされる魔剣)
  剣本来の致傷力に切り/+2・叩き/+1。体力+1
  PPを3点消費して視認可能な地点を指定していかずちを落とすことができる。
  いかずちが落ちたへクスにいるキャラクターは4d(周辺へクスは2d)のダメージを受ける。
  いかずちが落ちてくることをあらかじめ予測し、待機行動をとっていない限り、回避不能。
  また、この剣による攻撃によってHPが0以下になった場合、
  および、HP0以下の状態でダメージを受けた場合、必ず気絶する。聖別。

 ・アウラール(彷徨える霧の原野にある"泉の塔"に湧く清浄な水の力を封じた魔剣)
  剣本来の致傷力に切り/+1。生命力+2。
  所持しているとHPが20点追加される。
  (追加HPにダメージが入った状態でこのHPが消滅したとしても、本来のHPには影響はなし。)
  また、所有者の周囲に薄い水の膜が発生し、防護点が+2、受動防除+1。
  瘴気の抵抗判定に+5。炎、熱によるダメージを無効化。聖別。

 ・スリン(ファルナローンの始祖 白暁の王が所有していた魔剣)
  剣本来の致傷力に切り/+2・刺し/+1。命中判定に+3。
  共に行動する味方(10人まで)に以下のような効果をもたらす(それぞれでOn/Offの切り替えが可能)
   ・一番高い武器技能、および盾技能に+2、
   ・"勇気"がかかった状態と同様の状態とする。
   ・一時間に1点、HP、体力疲労、霊力疲労、PPを追加で回復。
  また、周囲10メートルの瘴気をの強度を-5する。
  所有者に避けるべき身の危険が迫った場合、鍔鳴りによってそのことを知らせる。聖別。

この特典を行使するための準備は一秒、効果時間は30分です。
・槍の精 反応修正:槍の精 行動原理:槍を大事にする、槍に愛着を持つ
名称 コスト、前提 効果
歴戦の槍 # 影響値10以上
消費影響値0
槍が高品質相当になります。
永遠の刃 # 影響値15以上
消費影響値5
手入れが不要になり、どんなに酷使しても切れ味が衰えなくなります。
不滅の刃 # 影響値20以上
消費影響値10
永遠の刃を取得していること
槍が破壊されるような状況になったとしても、
外的な理由によっては絶対に破壊されなくなります。※精霊のHP低下により破壊されることはありえます。
(損傷値ルールを導入している場合、"損傷値"が"損傷"以下になることがありません。)
断ち切りがたき絆 # 影響値20以上
消費影響値10
槍を落としてしまうような状況に陥ったとしても、絶対に槍を落としません。
断ち切りがたき絆2 # 影響値25以上
消費影響値5
断ち切りがたき絆1を取得していること
槍が盗まれたり、紛失してしまったりしても、持ち主が眠っている間に手元に戻ってきます。
断ち切りがたき絆3 # 影響値30以上
消費影響値10
断ち切りがたき絆1を取得していること
槍を投げたりして、手から離れてしまった場合でも、槍を手元に取り戻すことが出来ます。
この手元に戻すという動作は通常行動として行いますが、準備は必要ありません。
手元に戻したいと思うと、その瞬間に槍が手の中に現れます。
槍がどこにあるか知っている必要はありませんが、霊力m以上離れていると槍は戻ってきません。
名槍の誉れ # 影響値15以上
消費影響値5
槍が見えるような状態で行う反応判定に+2
精霊の友 影響値20以上
消費影響値5
追加特徴/"精霊の友"をCP消費なしで取得することができます。
気操法 # 影響値30以上
消費影響値15
槍の命中判定の際、気操法を15Lvで所有しているものとして
気操法による敏捷力の追加を行うことができます。
また、槍を振る際の体力増加、および、ダメージ増加も
気操法を15Lvで所有しているものとして判定することができます。
伝説の刃 # 影響値40以上
消費影響値20
歴戦の刃を取得していること
気操法を使ったダメージ追加の効果が二倍になります
PP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
槍精とPCどちらかのPPが減るような状況になった場合、
槍精とPC双方で好きなように割り振ってPPを減らすことができます。
(特に槍精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
体力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
槍精とPCどちらかの体力疲労が減るような状況になった場合、
槍精とPC双方で好きなように割り振って体力疲労を減らすことができます。
(特に槍精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
霊力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
槍精とPCどちらかの霊力疲労が減るような状況になった場合、
槍精とPC双方で好きなように割り振って霊力疲労を減らすことができます。
(特に槍精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
HP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
槍精とPCどちらかのHPが減るような状況になった場合、
槍精とPC双方で好きなように割り振ってHPを減らすことができます。
(特に槍精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
達人の一撃 影響値40以上
消費影響値5
PPを10消費することで直後の槍による攻撃のクリティカル値を1上げることができます。準備不要。
見えざる手 影響値50以上
消費影響値15
槍精のPPを15消費することで、一定の割り込み行動をPCにさせることができます。
可能なのは攻撃、および【受け】で、槍が準備状態にあれば好きなタイミングで割り込みをかけることが可能です。
疾き槍 影響値50以上
消費影響値15
PPを10消費することで直後の攻撃を【槍の本来の長さ+5】の距離まで到達させることができます。
準備は必要ありませんが、槍は準備状態になければなりません。
命中判定は通常通り行いますが、攻撃の対象となったキャラクターはこの方法によって攻撃されることを
あらかじめ認識していない限り、能動防御はできません。
最期の一撃 影響値50以上
消費影響値0
この"特典”はマスターの判断で槍精が自発的に取得し、マスターの判断で槍精が自発的に発動します。
槍精は自分の"生命"と引き換えに、ダメージ/全能力値の合計・絶対命中(部位指定可能)の攻撃を
一撃だけ所有者に行わせることができます。
所有者が明らかに攻撃が不可能な状況にある場合(両手を縛られているなど)
この特典は行使できませんが、たいていの障害は無視できます!
ただし、この"特典"が行使された場合、所有者は計り知れない精神的ダメージを負う
(槍精の影響値が前提を満たすほどに高い=愛槍とのつながりが非常に強い)
ことを忘れないようにしてください。
槍魂一体 # 影響値55以上
消費影響値10
〜共有を全て取得してること
キャラクター、槍精どちらか片方が取得している技能がある場合、
割り振っているCPに基づいて片方もその技能を取得しているように扱うことができます。
(双方共に持っている場合、高い方のCPを選択できます。)
例.槍精が歴史に2cp割り振っていれば持ち主も歴史に2cp割り振っている物とすることができる。
槍の主 # 影響値55以上
消費影響値5
槍に似た形状のものであれば、穂先がついていなくてもスピアと同様のデータの武器として扱うことができます。
御魂降ろし 影響値65以上
消費影響値10
二個目からは20
作成中
・弓の精 反応修正:槍の精 行動原理:弓を大事にする、弓に愛着を持つ ※弩は弓として扱いません
名称 コスト、前提 効果
歴戦の弓 # 影響値15以上
消費影響値0
弓の射程、半致傷が二割増しになります。また、狙いをつけた際の1ターン目の正確さが本来の値+1になります
断ち切りがたき絆 # 影響値10以上
消費影響5
弓や矢、矢筒を落としてしまうような状況に陥ったとしても、落とすことがありません。
鳴弦 影響値15以上
消費影響値7
弓の弦を鳴らすことで、邪な者を払うことができるようになります。
弦の音を聞いた影響値0以下のキャラクターは必ず恐怖判定を行わなければならず、
本来の姿を隠していた場合、その本来の姿が暴かれてしまいます。
そのほか、一時的(10ターン)にではありますが、弦の音が届く範囲の瘴気の強度を-3します。
この特典を行使するには準備に3秒かかり、PPを3点消費します。
名弓の誉れ # 影響値15以上
消費影響値5
弓が見えるような状態で行う反応判定に+2
精霊の友 影響値20以上
消費影響値5
追加特徴/"精霊の友"をCP消費なしで取得することができます。
気操法 # 影響値30以上
消費影響値15
弓の命中判定、および準備の判定の際、気操法を15Lvで所有しているものとして
気操法による敏捷力の追加を行うことができます。
また、弓矢による攻撃の際のダメージ増加も
気操法を15Lvで所有しているものとして判定することができます。
伝説の射手 # 影響値50以上
消費影響値20
歴戦の刃を取得していること
気操法を使ったダメージ追加の効果が二倍になります
PP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
弓の精とPCどちらかのPPが減るような状況になった場合、
弓の精とPC双方で好きなように割り振ってPPを減らすことができます。
(特に弓の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
体力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
弓の精とPCどちらかの体力疲労が減るような状況になった場合、
弓の精とPC双方で好きなように割り振って体力疲労を減らすことができます。
(特に弓の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
霊力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
弓の精とPCどちらかの霊力疲労が減るような状況になった場合、
弓の精とPC双方で好きなように割り振って霊力疲労を減らすことができます。
(特に弓の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
HP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
弓の精とPCどちらかのHPが減るような状況になった場合、
弓の精とPC双方で好きなように割り振ってHPを減らすことができます。
(特に弓の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
豊穣の角 影響値45以上
消費影響値10
戦闘中であれば、矢筒から矢を取っても矢が減らなくなります。
神速の射手1 影響値40以上
消費影響値15
並外れた速さで射撃の準備動作を行うことができるようになります。
本来矢の射撃に関しては二秒間の準備が必要(【準備】に成功することで一秒)ですが、
この特典の使用を宣言すると、キャラクターは一瞬にして矢を射ることができる体勢となります。
(宣言のタイミングは自由。PPを4点消費)
ただし、矢筒、および、弓は準備状態になければなりません。
神速の射手2 影響値45以上
消費影響値5
神速の矢1を取得していること
完全に武装を解いた状態から一瞬にして射撃可能な状態に移ることができます。
弓、および矢筒を準備していない状態であっても、
キャラクターは一瞬にして矢を射ることができる体勢となります。(宣言のタイミングは自由。PPを7点消費)
ただし、この特典を使用した後、弓に関しては準備状態となりますが、矢筒については準備状態になりません。
(矢はどこからともなく取り出されるわけです)
神速の射手3 影響値55以上
消費影響値10
神速の矢2を取得していること
"神速の射手1"、"神速の射手2"の効果に加え、1ターン分の狙いまで一瞬で完了できるようになります。
PPを10消費。
変幻の矢 影響値50以上
消費影響値18
本来、通常の矢ではありえない形態の破壊を対象に引き起こすことが出来ます。
本来、一般的な矢によるダメージの攻撃型は【刺し】ですが、
この特典を使用することによって攻撃型を【切り】もしくは【叩き】にすることができます。
こと特典はPPを3点消費して、命中判定を行う前に宣言することで、直後の一射の攻撃型を変更することが出来ます。
最期の一撃 影響値50以上
消費影響値0
この"特典”はマスターの判断で弓の精精が自発的に取得し、マスターの判断で弓の精精が自発的に発動します。
弓の精は自分の"生命"と引き換えに、ダメージ/全能力値の合計・絶対命中(およそ1cmの範囲指定が可能)の攻撃を
一撃だけ所有者に行わせることができます。
弓が準備状態であれば、たいていの障害は無視できます!(射程等も通常のニ倍程度あるものとして扱って構いません)
ただし、この"特典"が行使された場合、所有者は計り知れない精神的ダメージを負う
(弓の精の影響値が前提を満たすほどに高い=愛弓とのつながりが非常に強い)
ことを忘れないようにしてください。
弓の主 # 影響値55以上
消費影響値5
ある程度矢と似たような形状のものであれば、何のペナルティも無く"矢"として使うことが出来ます。
空矢(そらや) 影響値60以上
消費影響値10
矢が無くても、弓を"射る"ことが出来るようになります。
この特典による射撃は"見えない何か"を矢の代わりに射るのではなく、直接、目標を"射る"ものであるため、
目標との間に障害物があったとしても何のペナルティにもなりませんし、
目標の位置を正確に把握しているのならば目視している必要すらありません。
また、目標との距離によるマイナス修正が1/10になります。
ダメージは弓と体力によって算出される致傷力で、ダメージ型は【刺し】となります。
(気操法によるダメージの追加も可能ですし、"変幻の矢"の効果を重ねることも出来ます)
この特典は通常の行動として宣言し、PPを10点消費します。
弓を射るのに矢は必要ありませんが弓は準備状態になければなりません。
また、通常、この攻撃に対して能動防御を試みることは出来ません。
御魂降ろし 影響値65以上
消費影響値10
二個目からは20
作成中
・鎧の精 反応修正:鎧の精 行動原理:鎧を大事にする、鎧に愛着を持つ
名称 コスト、前提 効果
歴戦の鎧 # 影響値25以上
消費影響値0
鎧の防護点が+1されます。
不滅の鎧 # 影響値35以上
消費影響値5
一撃で意味を成さなくなるまでに破壊されない限り、いつの間にか鎧の損傷が直ってしまいます。
これによって、鎧のメンテナンスがほぼ不要になります。
断ち切りがたき絆 # 影響値25以上
消費影響値5
断ち切りがたき絆1を取得していること
鎧が盗まれたり、紛失してしまったりしても、持ち主が眠っている間に手元に戻ってきます。
麗しき衣 # 影響値15以上
消費影響値5
鎧を着ている状態で行う反応判定に+2
精霊の友 影響値20以上
消費影響値5
追加特徴/"精霊の友"をCP消費なしで取得することができます。
気操法 # 影響値30以上
消費影響値15
気操法を15Lvで所有しているものとして
気操法による防護点の追加、および生命力の上昇を行うことができます。
伝説の鎧 # 影響値45以上
消費影響値20
歴戦の鎧を取得していること
気操法を使った防護点追加の効果が二倍になります
PP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
鎧の精とPCどちらかのPPが減るような状況になった場合、
鎧の精とPC双方で好きなように割り振ってPPを減らすことができます。
(特に鎧の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
体力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
鎧の精とPCどちらかの体力疲労が減るような状況になった場合、
鎧の精とPC双方で好きなように割り振って体力疲労を減らすことができます。
(特に鎧の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
霊力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
鎧の精とPCどちらかの霊力疲労が減るような状況になった場合、
鎧の精とPC双方で好きなように割り振って霊力疲労を減らすことができます。
(特に鎧の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
HP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
鎧の精とPCどちらかのHPが減るような状況になった場合、
鎧の精とPC双方で好きなように割り振ってHPを減らすことができます。
(特に鎧の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
暖かき衣 # 影響値40以上
消費影響値5
体力疲労共有、
霊力疲労共有を取得していること
鎧を身に着けていると、一時間に2点の疲労(霊力、体力)を追加で回復することができます。
また、-20℃〜40℃の間であれば、着用者は外気温の変化の影響を受けず快適に過ごすことができますます。
※胴体部分に鎧を着けており、なおかつ部位の七割以上に鎧を着けていること
風の衣 # 影響値55以上
消費影響値10
〜共有を全て取得していること
鎧を身に着けていることによるペナルティが一切なくなります。
重量は0になり、居住性の悪さも感じなくなり、籠手をつけていることによる細かい作業のペナルティもなくなります。
鎧を身に着けたまま寝てしまっても全く問題ありません。
最期の護り 影響値50以上
消費影響値0
この"特典”はマスターの判断で鎧の精が自発的に取得し、マスターの判断で鎧の精が自発的に発動します。
鎧の精は自分の"生命"と引き換えに、全能力値の合計までの主が負ったダメージを
無効化することができます。
全能力値の合計のダメージを止めるか一連の戦闘が終了すると、鎧の精は死亡します。、
この"特典"が行使された場合、所有者は計り知れない精神的ダメージを負う
(鎧の精の影響値が前提を満たすほどに高い=愛鎧のとのつながりが非常に強い)
ことを忘れないようにしてください。
御魂降ろし 影響値65以上
消費影響値10
二個目からは20
作成中
・盾の精 反応修正:盾の精 行動原理:盾を大事にする、盾に愛着を持つ
名称 コスト、前提 効果
不滅の盾 # 影響値35以上
消費影響値10
一撃で意味を成さなくなるまでに破壊されない限り、いつの間にか盾の損傷が直ってしまいます。
これによって、盾のメンテナンスがほぼ不要になります。
断ち切りがたき絆 # 影響値20以上
消費影響値10
盾を落としてしまうような状況に陥ったとしても、絶対に盾を落としません。
断ち切りがたき絆2 # 影響値25以上
消費影響値5
断ち切りがたき絆1を取得していること
盾が盗まれたり、紛失してしまったりしても、持ち主が眠っている間に手元に戻ってきます。
麗しき盾 # 影響値15以上
消費影響値5
盾見える状態で行う反応判定に+2
精霊の友 影響値20以上
消費影響値5
追加特徴/"精霊の友"をCP消費なしで取得することができます。
気操法 # 影響値30以上
消費影響値15
【止め】判定の際、気操法を15Lvで所有しているものとして
気操法による敏捷力の追加を行うことができます。
伝説の盾 # 影響値40以上
消費影響値20
PPを5点消費することで、通常防御不可能な範囲型、爆発型の攻撃に対して【止め】が行えるようになります
PP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
盾の精とPCどちらかのPPが減るような状況になった場合、
盾の精とPC双方で好きなように割り振ってPPを減らすことができます。
(特に盾の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
体力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
盾の精とPCどちらかの体力疲労が減るような状況になった場合、
盾の精とPC双方で好きなように割り振って体力疲労を減らすことができます。
(特に盾の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
霊力疲労共有 # 影響値40以上
消費影響値5
盾の精とPCどちらかの霊力疲労が減るような状況になった場合、
盾の精とPC双方で好きなように割り振って霊力疲労を減らすことができます。
(特に盾の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
HP共有 # 影響値40以上
消費影響値5
盾の精とPCどちらかのHPが減るような状況になった場合、
盾の精とPC双方で好きなように割り振ってHPを減らすことができます。
(特に盾の精の能力を決定していない場合は、基本的に全ての能力値を10としてあつかいます。)
妙なる護り 影響値50以上
消費影響値20
精霊、所有者のPPを18点消費することで、攻撃を一発だけ完全に防御します。
霊力m以内で、視界さえ通っていれば、自分以外の対象に対して行使することも可能です。
見えざる手 影響値50以上
消費影響値15
盾の精のPPを10消費することで、一定の割り込み行動をPCにさせることができます。
割り込みが可能なのは【止め】で、盾が準備状態にさえあれば好きなタイミングで割り込みをかけることが可能です。
最期の護り 影響値50以上
消費影響値0
この"特典”はマスターの判断で鎧の精が自発的に取得し、マスターの判断で鎧の精が自発的に発動します。
鎧の精は自分の"生命"と引き換えに、【霊力】回までの【止め】および受動防御のみの判定を自動的に成功にさせることができます。
この回数を使い切るか、一連の戦闘が終了すると、盾の精は死亡します。
この"特典"が行使された場合、所有者は計り知れない精神的ダメージを負う
(盾の精の影響値が前提を満たすほどに高い=盾とのつながりが非常に強い)
ことを忘れないようにしてください。
御魂降ろし 影響値65以上
消費影響値10
二個目からは20
作成中
・"剣の四侯"アリヤージュ※ 反応修正:剣士(剣、両手剣、フェンシング、ナイフ、短剣、ブローヴァー、霊剣、クアヴォーフいずれかの技能を13Lv以上で取得している者) 
 行動原理:剣を極めること。戦いにおいては、その力を振るうことをためらわず、速やかに死をもたらすこと。
名称 コスト、前提 効果
凶刃 # 影響値-3以下
消費影響値3
特定部位(胴体の重要器官、首、頭、目)に対して部位狙いを行う際の命中判定に+1されます。
死の刃 # Lv1:
影響値-5以下
消費影響値5
Lv2:
影響値-15以下
消費影響値5
ひとつ下のレベルを取得していること
Lv3:
影響値-25以下
消費影響値5
ひとつ下のレベルを取得していること
Lv4:
影響値-35以下
消費影響値5
ひとつ下のレベルを取得していること
Lv5:
影響値-55以下
消費影響値10
ひとつ下のレベルを取得していること
この特典を取得したキャラクターの攻撃により受けたダメージで生死判定を行わなければならなくなった場合、
その判定に【死の刃のLv】分だけのペナルティがかるようになります。
また、5Lvだけは特別でこのキャラクターによって受けたダメージによって
生死判定を行わなければならなくなった場合、必ずその判定に失敗するようになります(つまり必ず死亡。)
血の契約 # 影響値-1以下
消費影響値1
一週間に一定の人数("小さき民”であること)を剣で殺すことを誓い、その代償として人並みはずれた剣技を得ます。
 一週間に一人以上:剣、両手剣、フェンシング、ナイフ、短剣、ブローヴァー、霊剣、クアヴォーフの技能レベルに+1、致傷力に+1
 一週間に五人以上:剣、両手剣、フェンシング、ナイフ、短剣、ブローヴァー、霊剣、クアヴォーフの技能レベルに+2、致傷力に+2
 一週間に十人以上:剣、両手剣、フェンシング、ナイフ、短剣、ブローヴァー、霊剣、クアヴォーフの技能レベルに+3、致傷力に+3
 一週間に二十人以上:剣、両手剣、フェンシング、ナイフ、短剣、ブローヴァー、霊剣、クアヴォーフの技能レベルに+4、致傷力に+4
この特典を取る際は、一週間に殺害する人数をまず宣言します。
一週間に殺す人間の数は変更することは出来ますが、増やす方向にしか変更することが出来ません。
また、この宣言を果たせなかった場合、以下のようなペナルティが課せられます。

一回目:"剣鬼"が一体、PCの元に現れます。"剣鬼"は"契約"を違えた日の日没と同時にPCの背後に現れ、
四半時間(15分)の猶予を与えた後、全力でPCを追跡、殺害しようとします。
"剣鬼”はPCの場所を直感的に知ることが出来る(特殊な結界の中などに入れば別ですが。)ため、
隠れても意味がありません。こうなった場合、"剣鬼"を倒すか、夜明けに"剣鬼"が退散するまで逃げ切るしかありません。
二回目:"剣鬼"が二体、PCの元に現れます。それ以外は一回目と同じです。
三回目:契約を違えてから後、三日間の間に三回、いずこからともなく現れた剣がPCに対して振り下ろされます。
PCは霊力判定に成功すれば直前(2秒ほど前)に察知することが出来ます。
この一撃はフェイントを伴った攻撃(フェイントを行う技能レベルは35Lv)で、必ず命中判定に成功しますが、
この攻撃に気付いていて、なおかつ武器が準備状態にあれば、能動防御を行うことは可能です。
攻撃が命中した際のダメージは【切り】5d+2となります。
四回目:"魔界"に連れ去られ(抵抗不可)アリヤージュと戦うことになります。(助かりません!)

殺人が看過されないような状況(都市に定住しているなど)の中で、この特徴を取得したキャラクターが暮らしを送っており、
なおかつ、この"誓い”を遵守しているとした場合、GMは何らかのペナルティー(一定の確立で官憲に捕縛されるなど)を
課すようにしてください。
殺戮の刃 # 影響値-30以下
消費影響値15
血の契約2Lv以上、影の太刀を
取得していること
クリティカル表を以下のものと入れ替えます。
 3 即死
 4 即死
 5 致命的一撃。ダイス目を全て6としてダメージを計算します。
 6 首(【刺し】による攻撃の場合、胴体の重要器官)に命中。防護点無視。
 7 ダメージ三倍
 8 ダメージニ倍
 9 防護点無視
10 防護点無視
11 防護点無視
12 ダメージ二倍
13 ダメージ三倍
14 頭(【刺し】による攻撃の場合、目)に命中。
15 気絶
16 即死
17 即死
死の気配 # 影響値-30以下
消費影響値20
不吉な死の気配を纏うようになります。
この特徴の取得者を攻撃(武器による攻撃、近接戦闘、射撃、不利益になる魔法など。最終的にはマスターが判断。)する場合、
意思判定が必要になります。
(戦闘ターン進行の場合、行動宣言の直後に意思判定を行うこと。判定に失敗したらこのターンの行動はキャンセルとします。
ただし、特典の所有者を攻撃しようとした場合、マスターは何らかの形で警告を与えるようにしてください。
例.”理由は分かりませんが、あの男からは言い知れぬ威圧感を感じます”など)
意思判定に失敗したキャラクターは一連の戦闘の間、恐怖により、このキャラクターに対する攻撃を行えなくなります。
マスター、およびプレイヤーは出来る限り特典の所有者を避けるような形でキャラクターを動かしてしてください.
(ただし、PC、およびマスターが特に指定したNPCは、意志判定に失敗したとしても
再度1ターンかけて意志判定を行い、それに成功すればその後は攻撃を行うことができるようになります.)
この特典を取得した場合、その禍々しさから通常の反応判定全てに-2の修正が加わるようになります。
(これは特典の効果を停止させていても適用されます。また、敵対的な状況における反応判定の場合修正は+となります1)
また、この特典は恐怖心を持たないキャラクターや"正常"な精神を有しないキャラクター
("無感動"の特徴を取得しているキャラクターや場合やバーサーク中のキャラクター、ゴーレム、一部のアンデット、異界の存在など)
に対しては効果を発揮しません. 
妖刃 影響値-25以下
消費影響値15
血の契約2Lv以上を取得していること
確実に打撃を与えられる位置を正確に突く攻撃を繰り出します。
この特典を伴う攻撃を受けた場合、受動防御の値を0として防御判定を行います。
行使する際は命中判定を行う直前にPPを8消費して宣言します。
全力攻撃等で二回攻撃を行う場合も、宣言した直後の攻撃一回にしか効果は適用されません。
また、これは剣技と言うより"魔法"に類するものであるため、<盾>等の魔法による受動防御の効果も無視できます。
影の太刀 影響値-20以下
消費影響値10
血の契約1Lv以上を取得していること
PPを10消費することで直後の剣による攻撃のクリティカル値を1上げることができます。準備不要。
刃風1 影響値-45以下
消費影響値20
前方3HEXに対して同時にダメージを与える剣風を発生させます。
この特典の行使に準備は必要なく、PPを8消費します。
この攻撃のダメージ型は"切り"、致傷力は所有している剣の"振り/切り"と同じ値で、
"血の契約"の分も足すことが出来ますし、気操法でダメージを追加することも出来ます。
命中判定は必要なく、命中部位は胴体となります。
また、攻撃を受けた側は【止め】、【避け】が可能です。
刃風2 影響値-60以下
消費影響値15
刃風1を取得していること
前方3HEX、および、その奥(行使者から見て)の5HEX対象に対して同時にダメージを与える剣風を発生させます。
この特典の行使に準備は必要なく、PPを18消費します。
この攻撃のダメージ型は"切り"、致傷力は所有している剣の"振り/切り"と同じ値で、
"血の契約"の分も足すことが出来ますし、気操法でダメージを追加することも出来ます。
命中判定は必要なく、命中部位は胴体となります。
また、攻撃を受けた側は【止め】、【避け】が可能です。
終(つい)の太刀1 影響値-45以下
消費影響値20
死の刃4Lvを取得していること
斬った対象の命を絶つ一撃を繰り出します。
この特典を伴う攻撃が命中したキャラクターは、生命力判定-2を行い、失敗すると即死します。
宣言はPPを25点消費してダメージ判定の直前に行います。準備は必要ありません。
その後、ダメージ判定で出したダメージの値が低くて、防護点を貫けなかったとしても、効果は発揮されます。
また、対象に実体がない場合でも、所有している剣がその対象に対してダメージを与えることが出来るものであるのなら、
この特典の効果は発揮されます。
ただし、既に"死んでいる"対象に対しては効果がありません。
終(つい)の太刀2 影響値-60以下
消費影響値10
終の太刀1を取得していること
斬った対象の命を絶つ一撃を繰り出します。
この特典を伴う攻撃が命中したキャラクターは、
生命力判定-4(後述の消費PPに加えて余分にPPを三点消費するごとに、このペナルティを追加することが出来ます。)を行い、
失敗すると即死します。宣言はPPを25点消費してダメージ判定の直前に行います。準備は必要ありません。
その後、ダメージ判定で出したダメージの値が低くて、防護点を貫けなかったとしても、効果は発揮されます。
また、対象に実体がない場合でも、所有している剣がその対象に対してダメージを与えることが出来るものであるのなら、
この特典の効果は発揮されます。
この特典を伴った一撃は既に"死んでいる"対象や、
無生物
(精霊の生命力で抵抗―指定がない場合は10とする。1000立方m未満であること。どこまでをひとつの物体とするかはマスターが判断。)
に対しても効果を発揮し、
その場合、効果として原形をとどめないまでに分解、もしくは消滅させるという効果をもたらします。
"剣鬼”のデータ(これはあくまでも平均的なデータですので、強化、弱体化させても構いません)
STR: 13
DEX: 13
HT: 14
IQ: 10
SP: 12
PP: 22
移動力: 6.75
技能: 両手剣 18+3 =21Lv
     そのほか様々
装備: 刺突用グレートソード 致傷力 3d+1(切り)・2d+2(刺し)
【受け】:10
【避け】:6
【防護点】:6
【受動防御】:2
【HP】:60(0で消滅)
強い瘴気 :強度2 抵抗に失敗すると冷静さを失い、キャラクターは全力攻撃を行います。
アリヤージュの特典である"妖刃"、"血の契約"3lv(修正はデータに追加済み)を所有。聖別特効あり。"我慢強い"。
・オーデル 反応修正:オーデルの民、およびオーデルに対して友好的なキャラクター
名称 コスト、前提 効果
実りの手 # 影響値3以上
消費影響値3
植えた葡萄の生命力に+1。また、実がなった場合、味の良い実がなります。
森の導き # 影響値8以上
消費影響値5
オーデル領内の森でなら迷うことがありません。目的地さえはっきりしていれば直感的に一番効率の良いルートが分かります。
封印 影響値20以上
消費影響値15
オーデル領内であれば、特定の場所、特定の物品に合計影響値0未満の存在のCPを封印することができます。
封印できるCPは行使者が消するPP×10で、これによってCPが0以下になると完全に封印され、CPが0以下にならなくても
減ったCPに合わせて能力値等を減少させなければなりません。(行使者の側で何を減らすのかは指定できません)
また、PPを5点消費することで異界の門を封印することもできます。
ただし、この封印を行って消費したPPは"封印"した対象が完全に"浄化"(下記参照)されるか、"開放"(下記参照)されるまで回復しません。
封印されたCPは一年に1CPずつ"浄化"されますが、封印された物品が破壊されたり、封印した場所が"汚された"場合、
そのCPは開放されてしまいます。異界の門については"浄化"されることはありません。
この特典は行使するために準備に五秒必要で、行使する際に何点PPを消費するか宣言します。
封印を行う対象は視認できる【霊力】m以内のもの(複数の対象を指定可)に限ります。
イェダールの末裔 # 影響値30以上
消費影響値0
本来、オーデル侯家の血族のみが立ち入り可能な場所に入ることができ、
彼らにしか見ることのできないものを見ることができるようになります。
また、オーデル領内に存在する特殊な結界にも惑わされなくなります。
・テラム 反応修正:テラムの民、およびテラムに対して友好的なキャラクター
名称 コスト、前提 効果
逞しき芽 # 影響値3以上
消費影響値3
植えた植物が強度5以下の瘴気の影響を受けなくなります
聖化 影響値5以上
消費影響値5
PPを5点消費することによって、身についけている武器、鎧、盾、いずれかを5分間の間だけ、
"聖別されたもの"とすることができます。準備に一秒。
躍り灯の護り # 影響値5以上
消費影響値3
テラム領内であれば瘴気に対する抵抗の際に+2のボーナスを得ることができます。
また、恐怖判定の際の意思判定に+2。
ただし、この効果は躍り灯の丘の光が消える七月の間だけ、無効となってしまいます。
土地勘 # 影響値8以上
消費影響値3
テラム領内であれば方角を見失うことがありません。影響値5以上
消費影響値3また、テラムの街へ向かうルートが漠然と分かるようになります。
丘の灯 影響値10以上
消費影響値5
PPを8点消費することで"躍り火の丘”に燈る光をランプに燈すことができるようになります。
この光の200m以内にはCP30以下の合計影響値0未満の存在が進入することができなくなります。
この灯りを5メートル半径内に二個集めると、その範囲、および、CPが二倍に、三個集めるとその範囲、および、CPが三倍になります。
灯りは一回点けると、丸一日の間持続します。準備に10秒。
ただし、この効果は躍り灯の丘の光が消える七月の間だけ、無効となってしまいます。
・"挑む者"ヤスフール 反応修正:特になし 行動原理:とにかく挑戦できることは何でもやる
名称 コスト、前提 効果
有意義な失敗 # 影響値5以上
消費影響値0
一回ファンブルするごとに、好きなときにダイス(3d6)の出目を【21-本来のダイスの出目】にすることができます。
(本来の出目が18なら3に、本来の出目が3なら18になる)
このダイス目の変更が可能な回数は、マスターが許可すれば、次のセッションに持ち越すことができます。