ルールについて


本セッション”深淵のたもとにて”では
GURPSベーシックのルールと異なる
以下のようなハウスルールを用います。





■ フェイントについて


基本ルールではフェイントは
行動を宣言したそのターンに判定を行いますが、
この一連のセッションでは
フェイントの判定はフェイントを宣言した次のターンの攻撃の直前
(ようはフェイントの修正をかけて行う攻撃の直前)
に行うようにします。








■ フェイントについて2(参考)
GURPS COMPEDUIM2より抜粋))


このセッションでは試験的にフェイントについて、
武器技能が敏捷力が高い場合、
武器技能が敏捷力を超えている分を
フェイントの判定値にボーナスを加えるという
ルールを導入します。

これは、フェイントのように”技量”が重視される判定では
同じ技能レベルであっても
高い基礎能力によって高い技能レベルを誇っているキャラクターより、
訓練を積み重ねて技術を磨いたキャラクターの方が有利であろうという理由によります。
(ちなみに《気操法》で能力値を挙げた場合でも、
技能レベルと能力値の差は変わらないので、
フェイントの判定値に加えるボーナスの値は変化しません。)


例.
敏捷力12 技能レベル14  → フェイントの際の判定値 : 14+2=16
敏捷力14 技能レベル14  → フェイントの際の判定値 : 14+0=14
敏捷力15 技能レベル14  → フェイントの際の判定値 : 14+0=14


※上記のルールはGURPS COMPEDIUM2より内容を抜粋した文章であり、
あくまで、プレイヤーに対する資料として公開しているものです。
転載等はなさらないようお願いいたします。









■ 戦闘ターンについて


この一連のセッションにおいては
GURPSの基本ルールと多少違う方式で
ターンを処理します。
以下に基本ルールとの違いをあげます。





・GURPSの基本ルール

ターンは全キャラクターで共有し
魔法の処理や行動宣言はターンの最初に処理します。
魔法の効果時間などもターン単位で処理します。


前ターン
各種判定(朦朧状態からの回復など)



魔法、妖術の発動
行動宣言
プレイヤーAの行動








プレイヤーBの行動
敵Aの行動
プレイヤーCの行動
次ターン







・このセッションで使うルール


まず、キャラクターは移動力順で行動します。
そして、キャラクターごとにターンを細分して、
行動宣言、魔法なども
各キャラクターのターンごとに処理します。
また、魔法の効果時間などもプレイヤーごとのターンで処理します。
(プレイヤーAが三秒持続する魔法となえた場合、
プレイヤーAのターンが3ターン経過したら、
魔法の効果が終了する、というふうに処理します。





※ 下の表の移動力は以下のようになっています。

プレイヤーA→プレイヤーB→敵A→プレイヤーC

プレイヤーAの
各種判定(朦朧状態からの回復など)

プレイヤーAの
魔法、妖術の発動

プレイヤーAの
行動宣言

プレイヤーAの
行動















A


























プレイヤーBの
各種判定(朦朧状態からの回復など)

プレイヤーBの
魔法、妖術の発動

プレイヤーBの
行動宣言

プレイヤーBの
行動
































敵Aの
各種判定(朦朧状態からの回復など)

敵Aの
魔法、妖術の発動

敵Aの
行動宣言

敵Aの
行動






















プレイヤーCの
各種判定(朦朧状態からの回復など)

プレイヤーCの
魔法、妖術の発動

プレイヤーCの
行動宣言

プレイヤーCの
行動













































プレイヤーAの
各種判定(朦朧状態からの回復など)

プレイヤーAの
魔法、妖術の発動

プレイヤーAの
行動宣言

プレイヤーAの
行動
プレイヤーBの
各種判定(朦朧状態からの回復など)

プレイヤーBの
魔法、妖術の発動

プレイヤーBの
行動宣言

プレイヤーBの
行動














■ 戦闘の際に用いる距離についてのルール




このセッションにおいて、
戦闘のキャラクター間の位置関係は
特にプレイヤーからの指定がない場合、以下のように処理を行います。
また、精密戦闘については
プレイヤー側から要求があったときのみ行うものとします。

キャラクター間の距離 各キャラクターは戦闘開始時に「前衛」か「後衛」かに分かれます。
戦闘開始時に自由に距離が選べる場合、「後衛」のキャラクターは「前衛」のキャラクターとの距離を自由に取ることが出来ます。
普段は、隊列などのままの間隔を取って戦闘に入ることになります。
距離を決定していない場合の各キャラクター間の距離は以下のようになります。
ただし、射撃時の距離修正は一律「−3」として扱います。
これ以外で、魔法などを使用する場合は正確な距離を算出します。

・前衛−前衛:1HEX
・前衛−後衛:3HEX
・後衛−後衛:5HEX

その他、挟み撃ちなどの状況になった場合や範囲魔法を使用する場合はその都度GMが距離を決定します。



※ このルールは許可をいただいた上で
asphaさんのセッション用資料ページに載っていたルールを
抜粋し掲載させていただいています。








■ 幸運の適応対象について



有利な特徴である【幸運】の適応対象についてですが、
このセッションでは、


・ 【幸運】を持つキャラクターが行う能力値を用いた各種判定

・ 【幸運】を持つキャラクターが行うダメージ判定

・ 【幸運】を持つキャラクターに対して行われるダメージ判定

・ 【幸運】を持つキャラクターに対して行われるクリティカルの効果判定

・ 【幸運】を持つキャラクターが行うクリティカルおよびファンブルの効果判定

・ プレイヤーが振るランダムダイスのうち特徴を持つキャラクターに直接関係のあるもの

・ マスターが振るランダムダイスのうち【幸運】の特徴を持つキャラクターに直接関係のあるもの

・ マスターの方で振るブラインドロールのうち、【幸運】を持つキャラクターの能力値を使った判定
 (マスターの方からアプローチはしませんので、プレイヤーの方はピンと来たらマスターのほうに聞いてください。)


とします。






■ ランニングと避けの値について



この一連のキャンペーンにおいては
ランニングの数値を移動力に足さないものとします。









■ 知覚判定について



第二回セッションで知覚判定(霊力によるものも含む)にかなりの時間が取られてしまったため、
近く判定を行う基準を明確に定めたいと思います。

知覚判定を行うのは


・ PLが自発的に(何かに気付く事を期待して)知覚判定を要求した場合。

・ (不意打ちなどに対して)GMのほうで、PCが何らかの事に気付くかどうかチェックする場合。

   以上です。


   今後のセッションでは、GMから積極的に知覚判定を求める事は
   控えるようにしたいと思います。
   GMが通常PLに対して伝えるのは
   知覚判定なしで把握可能な事柄だけに絞りますので、
   PLもそのつもりで、気になる事があるならば、積極的にGMに対して
   知覚判定(知識判定もですが)を要求してください。
   PLのほうから何らかの要求があったと判断した場合は
   GMのほうで判定の種類を宣言した上で知覚判定を行います。
   また、上記の”不意打ち”に対する知覚判定の際、
   PLの方で事前に不意打ちを予測し、
   能動的に判定を行った場合は注意力が喚起されていたという事で、
   予測無しで(受動的に)判定を行った場合よりも判定を有利に行います。


   以上、基本的な事かもしれませんが、
   セッションのスムーズな運行のためにここに明文化しておきます。

   あと、知覚判定は基本的にGMによるブラインドダイスにて行います。
   その点はご了承ください。









■ 食料などの必需品について



セッション中の準備時間を節約するため、
食料、水(必要な場合)などの必需品については、
申告がなかった場合、予定された遠出の日程分購入していると考えます。
もし、通常必要と考えられる分より多く持ち歩くときは、
改めてセッション中に申告してください。

また、食料の購入費用については、
必要経費が支給されている限り、
計算しないものとします。







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