白1に対して黒2とコスミツケを打つ目的は、黒2のコスミツケ自体の形は良くないけど、
白が三々に入ったり、Q17にツケたりしてのサバキを拒否することにある。
尚、白3と白石を強くするというデメリットもあり、黒はこのコスミツケが互先感覚の
打ち方であることを認識する必要がある。
黒4は肝要な手で省略すると変化図の様に右辺が白の勢力下となる。
黒6に白7と一間トビ。黒8は星と黒6の2子からケイマに飛んで競り合う。
白9に対しては黒10と受ける。右辺が黒の地模様になった。
この地模様を白11で削減する。黒は強く連絡を拒否し、右辺での生きを促す。
白13に対しては、味良くつなぐ。白15に対しては、黒16と出て、黒18とアテる。
黒20とハサミつけて黒22とアテる。この段階で白は生きとなる。
黒は、後に、S13又はS19のいずれかを、局面に応じて選択する権利を持って白1以下
の石を攻める。
黒24、26のノゾキを利かせて黒28と打てば、白は逃げることが出来ません。
従って、右上の三々入りはもう少し白1以下の石の補強後にするべきでした。
<変化図>
右上 黒4はQ14と一間に受けるところですが、下図の様に打つと、白5とツケられて、
黒9の切りから右辺を割られることになります。
黒の地は10目強で、白の厚みの方が有利となります。上辺の白、又は右辺
の黒が攻められる展開になると難しくなります。
左下 また、黒26のハネダシは難しい戦いになります。